[Dead by Daylight]エンブレムシステム解説!行動の評価内容とランク!
Dead by Daylightにのモチベーションの1つであるランク。
高ランクプレイヤーになって猛者との対戦は熱いものがありますよね!
でも
「どんな行動をすれば評価されるのかわかんない!」
「めっちゃ罠解除したのに評価低い!」
そんな人も多いのではないでしょうか。
ということでランク評価方式「エンブレムシステム」の
行動と評価内容についてまとめてみました!
生存者(サバイバー)を殺人鬼(キラー)両方解説するよ!
目次
エンブレムシステムの評価方法
今までは獲得したBP(ブラッドポイント)によって
ランクポイント(Pip)が-1~+2の間で増減していましたが、
エンブレムシステムでは、獲得BPとは別に対戦中の行動を4つの項目で評価します。
■生存者(サバイバー)側
- 光をもたらす者
- 折れない心
- 善良な意思
- 逃走者
■殺人鬼(キラー)側
- 扉を守る者
- 信仰する心
- 邪悪な意思
- 追跡者
※詳しくは下の項目で解説しています。
4つの各エンブレムごとに5段階で評価され
なし(0pt)⇒銅(1pt)⇒銀(2pt)⇒金(3pt)⇒彩(4pt)
最大で4pt獲得、全エンブレムで合計最大16ptが与えられ
そのポイント数によってPipが決定されます。
全エンブレム合計pt | Pipの増減 |
---|---|
0~5 | -1 |
6~8 | 0 |
9~13 | +1 |
14~16 | +2 |
例えば、以前は無理救助を繰り返しBPを稼いでランクが上がりましたが
エンブレムシステムでは無理救助はマイナス評価になるため
BPは稼げてもランクは上がらなくなるということです。
アップデートパッチver.2.6.0で変更予定内容
アップデートパッチ ver.2.6.0でエンブレムシステムが変更予定です。
- ランク帯別でのPip獲得条件の変更
- キラーの各エンブレム評価内容の変更
ランク帯別でのPip獲得条件の変更
各ランク帯毎にPip獲得条件が変更される予定です。
高ランクになるほどランク上昇/維持が困難になるように。
以下がランク帯別のPit獲得に必要なpt数の表です。
ランク帯 | Pip | |||
---|---|---|---|---|
-1 | 0 | +1 | +2 | |
20-17 | なし | 0-8pt | 9-13pt | 14-16pt |
16-13 | 0-5pt | 6-9pt | 10-13pt | 14-16pt |
12-9 | 0-6pt | 7-10pt | 11-14pt | 15-16pt |
8-5 | 0-7pt | 8-11pt | 12-14pt | 15-16pt |
4-1 | 0-8pt | 9-12pt | 13-15pt | 16pt |
わかりやすくグラフにしました。
ランク4-1だと全て銀(2pt)でPip-1なのでかなり維持が難しくなりそうです。
キラーの各エンブレム評価内容の変更
キラーの各エンブレムの評価内容が変更されます。
全体的に評価が厳しくなりランクを上げづらくなります。
エンブレム | 変更内容 |
---|---|
追跡者 | フックに吊られた生存者の16m以内に留まるペナルティを強化 |
信仰する心 |
|
扉を守る者 | ポイント算出方法を完全に変更。
|
生存者(サバイバー)のエンブレム
光をもたらす者
光をもたらす者は発電機の修理への貢献度を示します。
総合的に発電機の修理に貢献した割合が高いほど、このエンブレムの質は上がります。
また、呪いのトーテムの浄化に成功したり、脱出ゲートを開いたりしても、
このエンブレムの評価が得られます。
■評価内容
獲得ポイント合計 | 0~ | 30~ | 100~ | 190~ | 270~ |
---|---|---|---|---|---|
評価 | なし(±0) | 銅(+1) | 銀(+2) | 金(+3) | 彩(+4) |
行動 | ポイント付与対象者 | 獲得ポイント |
---|---|---|
発電機をX%修理する※1 | 修理した生存者 | X |
任意の発電機の修理が完了 | 全ての生存者 | 5 |
ゲートをY%開放 | ゲートを開放した生存者 | 0.15×Y |
呪いのトーテムを破壊 | 破壊した生存者 | 50 |
※1 複数人で修理した場合はポイント分割
発電機の修理と呪いのトーテムは行動者のみ。
その他は全員ポイントがもらえます。
普通のトーテムとかトラッパーの罠の破壊は評価されません。
発電機を2台と70%修理すれば彩評価確定。
修理完了した台数×5ptが全員に入るので
実際はもう少し少なくても良いですね。
折れない心
折れない心は生き残る能力を示します。
一度も倒されずに「儀式」から脱出すると評価は彩、
1度でも倒されると金になります。
「儀式」で死亡した場合、エンブレムの評価は生存していた時間の長さで決まりますが、
この場合最高でも銀となります。
■評価内容
条件 | 死亡 (5分未満) |
死亡 (5分以上) |
死亡 (9分以上) |
生還 | 生還 (1度も瀕死無) |
---|---|---|---|---|---|
評価 | なし(±0) | 銅(+1) | 銀(+2) | 金(+3) | 彩(+4) |
※生還は脱出成功ということ
彩は這いずりにすらなっちゃいけないんですねぇ。
一度でも這いずりになると金以下が確定で
死亡すると銀以下が確定。
味方の身代わりになって吊られるっていうのも
どっかで評価してもらえると嬉しいなー。
善良な意思
善良な意思は「儀式」中にあなたや仲間がどれだけ利他的に行動したかを示すものです。
1人の生存者ごとに2回まで、生存者がフックに吊られるたびに
生存者全員の評価が下がります。
生存者を安全にフックから救出すると、
まだ試合で生存している生存者全員の下がった評価が取り消され、
救出を実行した生存者にはさらにボーナス評価が与えられます。
安全でない形でフックから救出した場合、
その救出を実行した生存者は評価が下がります。
その他、治療、殺人鬼に生存者を落とさせる、
生存者が運ばれている状態で攻撃を受けるなどの利他的な行動でも
評価が上がります。
■評価内容
獲得ポイント合計 | 0~ | 20~ | 40~ | 60~ | 100~ |
---|---|---|---|---|---|
評価 | なし(±0) | 銅(+1) | 銀(+2) | 金(+3) | 彩(+4) |
行動 | ポイント付与対象者 | 獲得ポイント |
---|---|---|
他の生存者の負傷を治療する ※1 | 治療した生存者 | 10 |
生存者がフックに吊るされる ※2 | 全ての生存者 | -10 |
生存者がフックから救助される | 全ての生存者 | 10 |
フックから生存者を救助する | 救助した生存者 | 20 |
殺人鬼から担ぎ脱出する | 脱出した生存者 | 30 |
フックから救助された生存者が10秒以内に再び瀕死になる | 救助した生存者 | -30 |
瀕死の生存者を担ぎ中の殺人鬼から攻撃を受ける | 攻撃された生存者 | 10 |
※1 途中まで治療した場合は回復量に応じたポイント。セルフケアはポイント無し
※2 吊るされて10秒以内に死亡した場合は残った生存者に払い戻し
吊られると全員ポイント減少、救出で払い戻し。
つまりはできるだけ皆で脱出しようぜ!ってことですね。
そして救出実行者にはポイント減少がないボーナスポイントがもらえると。
一番のポイントは安全でない救出はマイナス評価というところ!
しかも-30ptと超でかい!無理救助が減って嬉しいですね!
他者の治療、担ぎからの脱出、担ぎ中の殺人鬼から攻撃を受ける
以上3つが単純なポイント加算なので、
Decisive Strike(決死の一撃)を成功させるだけで銅確定かな?
懐中電灯で担ぎをキャンセルした場合はどうなんでしょう。
ポイントは妨害した側に入るのか、担がれてた側に入るのか、どっちかな?
安全な救助を3回と治療を1回すれば105ptで彩評価に到達。
ただし、味方が救助されないまま処刑されてしまうとポイントが減ってしまうので
なかなか彩は難しめ。
逆に上手くいきすぎてキラーに吊られなくても評価が得られないのが残念。
逃走者
逃走者は殺人鬼から隠れ続ける、
あるいは殺人鬼からの闘争に勝利する能力を示すものです。
殺人鬼の近くで気付かれずにいることで評価が上がります。
殺人鬼に近ければ近いほど評価は上がります。
また、逃走で攻撃を受けることなく逃げ切ることでも評価が上がります。
逃走が長いほど、得られる評価が上がります。
評価は追跡から逃れられた場合に加算されます。
15秒ごとに評価は確保され、逃走に敗北すると半分の評価しか得られません。
■評価内容
獲得ポイント合計 | 0~ | 230~ | 380~ | 560~ | 880~ |
---|---|---|---|---|---|
評価 | なし(±0) | 銅(+1) | 銀(+2) | 金(+3) | 彩(+4) |
チェイス時の殺人鬼との距離 | 獲得ポイント/秒 |
---|---|
~5m | 1.2 |
~20m | 0.6 |
~45m | 0.3 |
~60m | 0.1 |
チェイス継続時間 | 獲得ポイント |
---|---|
0秒 | 1 |
15秒 | 50 |
30秒 | 60 |
45秒 | 125 |
60秒 | 250 |
隠密時の殺人鬼との距離 | 獲得ポイント/秒 |
---|---|
~5m | 6 |
~10m | 2.2 |
~20m | 1.1 |
~30m | 0.5 |
~45m | 0.3 |
~64m | 0.1 |
64m~ | 0 |
隠密行動が評価されるのはとれも嬉しい!
隠密時の距離45m以上って心音範囲外ですよね?
ドクドクしてなくてもポイントもらえるんだなぁ。
チェイスと比べると獲得ポイントは低く設定されてます。
リスクを考えればそうなるのも納得!
チェイスも評価ポイントで逃げ切るとポイントが2倍。
チェイス距離が短いほど倍率が上がるようです。
15秒毎にポイントが獲得できるということは
15秒=キラーの血の渇望の発動タイミングなので
チェイスへたくそな私でもなんとかポイントゲットできそうです。
60秒間キラーの20m以内でチェイスして逃げ切れた場合
(0.6 × 60 + 250) × 2 = 572pt
初期100ptと合わせて 672pt。
彩評価の880ptには到達しないため隠密か更なるチェイスで稼がなければいけない!
ここも少し厳しめのエンブレム。
殺人鬼(キラー)のエンブレム
扉を守る者
扉を守る者はできるだけ長く発電機の修理を遅らせることで獲得できます。
評価は毎秒マップ上の修理がかんりょうしていない発電機の数に応じて加算されます。
「儀式」終了時に修理が完了していない発電機があると、
同じくエンブレムの評価が得られます。
■評価内容
獲得ポイント合計 | 0~ | 20000~ | 30000~ | 42000~ | 55000~ |
---|---|---|---|---|---|
評価 | なし(±0) | 銅(+1) | 銀(+2) | 金(+3) | 彩(+4) |
未完了の発電機数 | 獲得ポイント/秒 |
---|---|
0 | 0 |
1 | 35 |
2 | 45 |
3 | 60 |
4 | 80 |
5 | 100 |
マッチ終了時に未完了の発電機数 | 獲得ポイント |
---|---|
0 | 0 |
1 | 10000 |
2 | 20000 |
3 | 30000 |
4 | 42000 |
5 | 55000 |
アップデートパッチ ver.2.6.0でポイント計算方法が一新される予定です。
- 1分毎に修理された発電機の数に基づいてポイントを得る(最大9分)。
- 発電機が修理されない時間が長いほど評価が高くなる。
- 9分以内に儀式が終わった場合、修理された発電機の数に基づいてポイントが加算される
Hex:Ruin(呪術:破滅)が火を噴きますね!
あとは長期戦のドクターも相性が良いでしょうか。
マッチ終了時の未完了発電機の評価が最大5つということなので
脱出ゲートが開放可能になるとこのポイントはもらえないっぽいですね。
未完了の発電機がある場合1秒毎にポイントが獲得できるということは
初期で未完了が5つ、発電機修理に80秒必要なので
100pt × 80秒 = 8000pt はほぼ確定でもらえそうです。
80秒で1つずつ発電機を修理されたとすると
(100 + 60 + 45 + 35) × 80 = 19200pt
銅はほぼ確定と思って良さそう。
Hex:Ruin(呪術:破滅)、Unnerving Presence(不安の元凶)
Overcharge(過充電)、Thanatophobia(死恐怖症)など
修理遅延系パークがあれば比較的楽に稼げそうです。
信仰する心
信仰する心は処刑と殺害の能力を示すものです。
生存者を「儀式」から脱落させるごとに評価が上がります。
処刑、メメント・モリ、逆トラバサミでの殺害のどれでも同等の評価が得られます。
生存者が失血死した場合、評価は得られません。
■評価内容
獲得ポイント合計 | 0 | 2 | 4 | 6 | 8 |
---|---|---|---|---|---|
評価 | なし(±0) | 銅(+1) | 銀(+2) | 金(+3) | 彩(+4) |
行動 | 獲得ポイント |
---|---|
生存者を生贄に捧げる | 2 |
生存者を殺害する | 2 |
生存者が切断・退室する | 2 |
生存者を失血死させる | 0 |
アップデートパッチ ver.2.6.0で評価内容が変更される予定です。
- 3人殺害で銀
- 4人殺害で金
- 彩エンブレムを獲得するには10回以上フックにかけ4人の生存者を処刑する必要あり
這いずり放置ではポイントが得られないので
フックにどんどん吊ってくれ!ってことなんでしょう。
死亡者 × 2pt という非常に単純な評価内容です。
キャンプして1人確実に死亡させても銅評価なので
キャンパーはあまり評価されないということでしょう。
邪悪な意思
邪悪な意思は生存者達にプレッシャーを与え、助け合うのを邪魔する能力を示します。
生存者を傷つけ、行動を妨害し、倒すことで評価が得られますが、
生存者が治療されると評価が下がります。
また、生存者をフックに吊るすたびに評価が得られ、
この評価は生存者ががフックから救出されても下がりません。
■評価内容
獲得ポイント合計 | 0~ | 11~ | 22~ | 30~ | 36~ |
---|---|---|---|---|---|
評価 | なし(±0) | 銅(+1) | 銀(+2) | 金(+3) | 彩(+4) |
行動 | 獲得ポイント |
---|---|
生存者を攻撃する ※1 | 1 |
生存者をフックに吊るす | 2 |
生存者の治療が一段階完了する ※2 | -1 |
担いだ生存者に脱出される | -1 |
※1 一撃ダウンで健康⇒瀕死の場合は2ポイント
※2 負傷⇒健康、瀕死⇒負傷、与えられた猶予発動状態⇒負傷
普通にチェイスしてフックに吊った場合
攻撃2回分の 2pt + フック吊るし 2pt = 4pt もらえると。
その後救出されて完全に治療された場合でも-1ptなので
フックに吊れば 3pt確定でもらえると考えて良さそうです。
例えば生存者4人全員をストレートでフックに吊って処刑した場合
(攻撃2回 + フック吊り) × 4人 = 4pt × 4 = 16pt
銅評価にしかならないのか!
だから評価を上げるなら救助してもらわなきゃいけない。
なんかちょっとおかしいですね(笑)
4人それぞれを2回吊った場合は
(攻撃2回 + フック吊り) × 4人 × 2 = 4pt × 4 × 2= 32pt
ただし救助後1段階回復される or 負傷状態で攻撃が1回で終わるので
32pt – (1pt × 4) = 28pt
これでも彩評価の36ptに届きません。
なかなか厳しいポイント。
追跡者
追跡者は生存者を発見し追跡する能力を示すものです。
生存者を発見するたびに評価が上がり、
また追跡で勝利するたびに評価が上がります。
追跡が短いほど、得られる評価が上がります。
■評価内容
獲得ポイント合計 | 0~ | 650~ | 1230~ | 1800~ | 2550~ |
---|---|---|---|---|---|
評価 | なし(±0) | 銅(+1) | 銀(+2) | 金(+3) | 彩(+4) |
行動 | 獲得ポイント |
---|---|
生存者を発見する | 5 |
生存者を攻撃する※ | 55 |
※1撃ダウンも含む
チェイス継続時間 | 獲得ポイント |
---|---|
0秒 | 90 |
15秒 | 60 |
30秒 | 50 |
45秒 | 40 |
60秒 | 30 |
※生存者をフックに吊るした10秒後から、殺人鬼がフックの16m以内にいると徐々にポイントが減少 。8m以内にいると減少量はさらに多くなる。ただし、以下の場合においてはこれは適用されない
- 吊られていない生存者がフックから16m以内にいる
- チェイス中である
- 吊った生存者が最後の一人である
- フックが別の階にある
アップデートパッチ ver.2.6.0で評価内容が変更される予定です。
- 接近ペナルティの増加。キラーがフックにかけた生存者の近く(16m内)にいる時間が長いほど多くのポイントを失う
生存者を発見時点でポイントが確定。
チェイスは攻撃を当てた時点でポイントが確定。
攻撃を当てられず逃げ延びられるとポイントもらえないんですね。
攻撃を当てた時点でチェイス継続時間もその時にリセットされるのかな?
例えばレイスで透明化解除してすぐ攻撃を当てたら
発見 5p + 追跡15秒未満 90pt + 攻撃 55pt = 150pt
彩の2250ptにするには15回同じことをしなければいけない計算です。
まぁ大体は、1回のチェイスで攻撃2回当てるので
攻撃2回の110pt + チェイス(30 ~ 90pt) × 2回分。
チェイスのポイントを平均すると54ptなので
110pt + (54pt × 2) = 218pt
これだと彩まで約10回ですね。
前の項と同じで生存者が救助されないと稼げないです。
這いずり放置でも一応大丈夫か。
あとがき
過去には獲得BPにて評価されていたランク。
ゲーム内の行動によって評価されることでプレイも洗練されてくるかもしれません。
とにかく無理救助がマイナス評価なのが嬉しい!
無理救助で何度涙を飲んだことか・・・(;´Д`)
殺人鬼側の評価内容は個人的に若干疑問が残りますね。
生存者が治療やフック救助しないと殺人鬼の評価を上げづらい。
いや、キャンパー対策なのはわかるし、それは非常に良いと思うんだけども
殺人鬼なのに治療や救助をして欲しいっていうのが矛盾を感じるんだなぁ。
生存者側の善良な意思のカテゴリも同じですね。
まぁ、それもこれもエンティティの思し召しってことで!
それを含めて今後の対戦内容に注目です!
Dead by Daylightは音による情報が非常に重要なので格段にプレイしやすくなります!
うめき声や足音までよく聞こえちゃう!
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最後までお読みいただきありがとうございました。