[Dead by Daylight]サバイバー(生存者)全パーク徹底解説!効果と使い方を全力で語る!
Dead by Daylightを愛する皆さん、こんにちは!
このゲームの醍醐味は多数のパークを取って育てて
そして組み合わせることで色々な立ち回りが楽しめる点ですね!
でもゲーム内のパーク説明ってわかりづらくないですか?
しかも説明に書いてない仕様があったりもする。
わかりづらいパークを画像を使って解説しよう!
なんなら全部のパークやっちゃえ!
ということで
サバイバー(生存者)の全パークの効果と使い方を
独断と偏見で徹底解説します!
※めっちゃ長い記事だから目次からパークに飛んでね!
キラーの全パーク解説もぜひご覧ください!
⇒[Dead by Daylight]キラー(殺人鬼)全パーク徹底解説!効果と使い方を全力で語る!
目次
- 1 共通パーク
- 1.1 身軽(Light weight)
- 1.2 こそ泥の本能(Plunderer’s Instinct)
- 1.3 小さな獲物(Small Game)
- 1.4 ツルツルとした肉体(Slippery Meat)
- 1.5 デジャヴ(Deja Vu)
- 1.6 逆境魂(Resilience)
- 1.7 痛みも気から(This Is Not Happening)
- 1.8 血族(Kindred)
- 1.9 きっとやり遂げる(We’ll Make It)
- 1.10 希望(Hope)
- 1.11 誰も見捨てはしない(No One Left Behind)
- 1.12 予感(Premonition)
- 1.13 凍りつく背筋(Spine Chill)
- 1.14 闇の感覚(Dark Sense)
- 2 ドワイト・フェアフィールド固有パーク
- 3 メグ・トーマス固有パーク
- 4 ジェイク・パーク固有パーク
- 5 クローデット・モレル固有パーク
- 6 ネア・カールソン固有パーク
- 7 ローリー・ストロード固有パーク
- 8 エース・ヴィスコンティ固有パーク
- 9 ウィリアム・”ビル”・オーバーベック固有パーク
- 10 フェン・ミン固有パーク
- 11 デイビッド・キング固有パーク
- 12 クエンティン・スミス固有パーク
- 13 タップ刑事固有パーク
- 14 ケイト・デンソン固有パーク
- 15 アダム・フランシス固有パーク
- 16 ジェフ・ヨハンセン
- 17 ジェーン・ロメロ固有パーク
- 18 アシュレイ・J・ウィリアムズ固有パーク
- 19 あとがき
共通パーク
まずは全サバイバーが最初から取得可能な共通パークから。
身軽(Light weight)
身軽
(Light weight) |
自分の足跡が残っている時間が1・2・3秒短くなる |
通常のサバイバーのスクラッチ(足跡)は8秒残りますが
身軽Lv3だと3秒短くなり5秒に。
試合中走る機会はものすごく多いため
どんなキラー相手でも腐ることなく汎用的。
キラーにとっとスクラッチは索敵や追跡において非常に重要なので
3秒早く消えるとなるとなかなか厄介です。
例えばフックから救助される時に
味方がキラーがフックから離れたタイミングで救助してくれた場合
一般的なキラーの移動速度4.6m/sでスクラッチが残る5秒間で移動できる距離は
4.6m/s × 5秒 = 23m
つまり心音範囲32mのトラッパー、カニバル、ドクター、クラウンや
24mのフレディ,鼻歌40mのハントレスなどは
救助された通知を見てフックに戻ってきても
スクラッチが消えているorかなり薄くなっているはず。
使ってる側からすると目に見えないので効果が実感しづらいと思いますが
確実に隠密行動やチェイスで撒く時に役立ちます。
負傷時の血痕は普通に8秒残るので注意。
こそ泥の本能(Plunderer’s Instinct)
こそ泥の本能
(Plunderer’s Instinct) |
16・24・32m内にある宝箱の位置がわかる
更に宝箱からレア度が高い物が入手しやすくなる。 |
上の図のように最大で32m以内のチェストのオーラが視えます。
そしてチェストからレア度が高いアイテムが出やすくなります。
アイテムを集めたい時に大活躍のパーク。
調剤学で非常用医療キットを確定でゲットしセルフケアの代わりにしたり
最後の切り札でレアなアドオン付きアイテムを狙うのもいいですね。
中にはアイテムをひたすら仲間に配ってまわる補給班プレイをする人も。
チェストの場所は各マップで大体決まってるので
慣れたら付けなくてもいいかもしれません。
ちょっと変わった活用法。
地下室には確定でチェストが生成されるので
地下室の場所が少し離れた場所からでもわかるというメリットがあります。
地下室のフックに吊られると救助が難しくなるため
『チェイス時に負傷したら地下室から離れたい!』
って時にはこのパークがあるとちょっと便利。
デイリーの『脱出して新しいアイテムを1回獲得する』ではめっちゃ便利!
小さな獲物(Small Game)
小さな獲物
(Small Game) |
前方45度の8m・10m・12m内に罠・トーテムがあると効果発動
専用SEが鳴る・パーク表示が点灯化して報せる このパークの再使用には15・12・10秒必要 |
効果対象はトラッパー・ハグの罠とトーテム。
最大Lvでカメラの向きを正面として前方45°の12m内に対象物があると
「ヘイィィィンッ!」(聞こえ方に個人差あり)
という音と共にパークアイコンが光って教えてくれます。
主な用途としてはやはり呪術パーク対策。
破滅、貪られる希望、ノーワンなどなど
呪術パークはとてつもなく強力なものばかり。
キラーの能力や他のパークとの組み合わせによっては
早く呪いのトーテムを破壊しないと全然修理が進まないなんてこともあります。
トラッパー・ハグの罠対策として考えた場合
12mという感知距離はサバイバーの走りで3秒の距離。
割と猶予があるのでパーク発動後に方向転換することも可能。
特にトラッパー戦で草むらを安全に走れると便利ですね。
ただしクールタイムが最低でも10秒あるので
近くに罠が固められた場合はなかなか厳しい。
あと、発電機修理中に近くにトーテムがあると
破壊したくもないのに
「ヘイィィィンッ!」ってずっと鳴ってうざいです。
ツルツルとした肉体(Slippery Meat)
ツルツルとした肉体
(Slippery Meat) |
フックからの自力脱出を追加で3回試みる事ができる。
(自力脱出を試みる際の消費体力効率が60%上昇) トラッパーの罠の脱出成功率が15・20・25%上昇する |
フックからの自力脱出を試せる回数が3回増え
トラッパーの罠からの自力脱出成功率が最大25%上昇する効果。
正直死にパーク。
フックからの自力脱出は確率4%でデフォルトだと3回トライ可能。
このパークで追加で3回トライできるので合計6回。
その時脱出成功する確率は約21.7%。
これは吊られた瞬間から体力が減る前に自力脱出を繰り返した場合。
自力脱出をしなければ耐久フェーズまでは60秒の猶予がありますが
自力脱出をすると最悪の場合,10秒ちょっとで耐久フェーズになります。
んで成功率21.7%。
やらないでしょ~!
運を上げる賭け金のレイズやオファリングで成功率は上がるので
フレンドと一緒に付けていくのは面白いと思います。
でも脱出できなくても泣かない!
トラッパーの罠の脱出率上昇はありがたいですが、
多数いるキラーからトラッパーを狙い撃ちすることは不可能ですし
トラッパー対策なら小さな獲物や都会の逃走術のほうが汎用性がある。
このパークは使わないかなー!
ちなみにトラッパーの罠からの脱出率は25%とされてます。
嘘つけー!もっと低いだろー!
デジャヴ(Deja Vu)
デジャヴ
(Deja Vu) |
儀式の開始時と発電機の修理を完了する度に効果発動。
30・45・60秒間、互いに近接している3台の発電機の位置が可視表示される (見えるのは残りの中で最も固まった配置の3台) マップを所持している場合、マップに発電機の位置が表示される |
爆音ドクターや不安の元凶、ハグ・ナース・ヒルビリー相手だと
発電機を固められるとほぼ詰みになってしまいますが
このパークは最も固まった配置の発電機3台が見えるので
とりあえずそのどれかを修理しておけば最後の3つの固まりは防げます。
発電機の位置確認&固まり防止に非常に役に立つパーク。
自分が発電機に触っていなくても
味方が修理完了した時も効果が発動するのでありがたいですね。
発電機の場所がわかりづらい室内マップの
レリー記念研究所の治療シアターやギデオン食肉処理場のザ・ゲームでは
特にこのパークの恩恵が大きく感じます。
発電機の場所が覚えられない初心者の方から
バランスよく発電機を付けたい中級者・上級者の方まで
幅広い層で活躍可能なパークです。
似たようなパークに刑事の直感がありますが違いは
- 発電機のみだけど効果時間が長く他者の修理完了時も発動
or
- 自分の修理完了時のみだけど発電機・トーテム・チェストが視える
お好みでどうぞ。
逆境魂(Resilience)
逆境魂
(Resilience) |
負傷状態の時、作業効率(※)・跳び越えの速度が3・6・9%上昇する
※効果対象は以下 発電機修理・自己他者の治療・フックの破壊と救助・ トーテムの浄化・脱出ゲート開放・宝箱の探索、 ジグソーボックスの探索、罠の破壊と他者の罠解除、正気を取り戻す ※効果対象外は以下 這いずり状態の回復、フックの自己脱出、自身の罠の解除、 、担がれ時のもがき |
通常時と負傷時Lv3で9%上昇した時の時間を比較しました。
行動 | 通常 | 負傷時の逆境魂Lv3 |
---|---|---|
発電機修理(1人) | 80秒 | 約73.3秒 |
他者への治療 | 16秒 | 約14.68秒 |
セルフケア | 32秒 | 約29.35秒 |
窓枠越え(最速) | 0.5秒 | 約0.458秒 |
うん、地味に速くなります。
ほとんどのゲージが出る行動と窓枠越えに効果があるので
なかなか汎用性があります。
特にセルフケアとの併用が強力で
負傷したあとセルフケアでギリギリまで回復し
負傷状態の逆境魂の効果を使用。
キラーに発見されて攻撃を食らいそうならセルフケアで負傷を回復、
という使い方が有用です。
ただし、わざと回復止めてるのに
優しい味方が回復してくれちゃうことがあるので注意。
痛みも気から(This Is Not Happening)
痛みも気から
(This Is Not Happening) |
負傷状態の時、スキルチェックのGreat範囲が10・20・30%増える |
今度は負傷時のスキルチェックのグレート範囲が広がる効果。
グレートが存在するスキルチェックは
発電機修理、治療、罠・フック破壊、ジグソーボックスの探索。
メインは修理と治療ですね。
このパークも逆境魂と同様に
実際にグレートの範囲が30%増えるとどれくらいなるかというと
もともとの範囲が小さいので30%増えたところでこんなもの。
ん~、個人的にはいらないかな?!
血族(Kindred)
血族
(Kindred) |
自分がフックに吊るされている間、以下の効果発動。
他の生存者が相互に可視表示される フックから8・12・16m以内にいる殺人鬼が可視表示される。 (透明化しているレイスにも有効) (Lv1マイケル、フレディで自分が寝ていない時は無効) |
初心者の方に非常におすすめのパーク。
フックに吊られた時に発動する珍しいタイプのパークで
全サバイバーが互いの姿が可視化され、
フックから最大16m以内のキラーの姿も見えます。
他のサバイバーの位置と行動がわかるため
(しゃがんでなにがいじってれば修理中)
「皆修理やってくれてるから自分が救助にいこう!」
と野良では取りづらい連携がしやすくなります。
またキャンパーのキラーにも有効で
フック16m以内なら姿が丸見えになるので
そうなったらちゃっちゃと発電機を回してやりましょう。
ゲート通電後のキャンパーからの救助も
仲間の位置がわかることで連携しやすいですね。
吊られることが多い初心者の頃は
このパークを付けるだけで安全に救助される確率が大きく上昇します。
きっとやり遂げる(We’ll Make It)
きっとやり遂げる
(We’ll Make It) |
フック救出後の30・60・90秒間
味方に対する治療速度が100%上昇 |
自分がフックに吊られた仲間を救助した後
最大90秒間、味方を治療する速度が100%上昇する効果。
非常に強力な治療速度アップパーク。
効果の発動には救助をする必要があるため
味方の立ち回りによっては使えずに試合が終わることもあるのはご愛嬌。
救助後のサバイバーは負傷状態になり血痕を残すため
キラーが救助された人を集中して追跡するタイプのプレイヤーの場合
大体の場合は再度攻撃され吊られてしまいます。
「なら救助後にその場で治療してあげればいいんだ!」
と考えますが、治療には通常16秒かかります。
16秒あれば一般的なキラーであれば
4.6m/s × 16秒 = 73.6m移動可能なので
心音範囲外であっても治療前に戻ってこられてしまいます。
しかしこのパークは最大で治療速度100%アップなので
救助後の治療がなんと8秒で完了するため
キラーも 4.6m/s × 8秒 = 36.8m しか移動できないため
戻ってくる前に治療を完了できる可能性が高くなります。
またLv3では90秒と効果時間が長いため
複数人の治療することも可能。
希望(Hope)
希望
(Hope) |
全ての発電機修理を終えると、移動速度が5・6・7%増える
ただし、このパーク効果は120秒の時間制限がある |
移動速度7%上昇は魅力的ですが
ゲート通電後&120秒の時間制限があるため採用率のとても低いパーク。
ちなみに7%上昇すると
サバイバー走り速度は 4.0m/s ⇒ 4.28m/sになります。
シェイプLv1より速いけど、ハントレス・ハグより遅い。
それでもチェイスは格段にしやすくなるでしょう。
通電後のチェイスには役立ちますが
通電後のチェイスが必要ないようなパークや
立ち回りを意識したほうが良いかなと個人的には思います。
そもそも通電まで生き残れないことが多い人は
他の隠密・チェイスパーク付けたほうが良いです。
誰も見捨てはしない(No One Left Behind)
誰も見捨てはしない
(No One Left Behind) |
全ての発電機修理を終えると効果発動。
他生存者の治療、罠の救出、肉フックの救出の速度が4・8・12%増える またその時に獲得ptが50・75・100%増加する |
ゲート通電後に初めて効果を発揮するパークで
他者の治療、罠の救出、救助速度が最大12%増加します。
ついでにその時のポイントも増える。
効果からするに、主に通電後のキャンパー対策用と言えるでしょう。
通電後にサバイバー誰かが吊られると
キラーはほぼ100%キャンプ気味になります。
だってフックに吊ってる間にゲートは開いてるだろうから
あとは吊った人を救助するしかやることないからね。
んでサバイバーはそれを助けようとして
結果全滅するってことも意外と多くあります。
キャンパーからの救助は味方とのタイミングが大事で
誰かが囮になっている隙をついて救助するのが基本。
このパークで救助速度が上がればわずかな隙で救助可能になるし、
囮役とタイミングが合わずに負傷させられ仕切り直しする時に
治療してあげる時の速度も上がるためトライ回数が増やせます。
予感(Premonition)
予感
(Premonition) |
前方45°以内かつ、36m内殺人鬼がいる場合、音で知らせる
再使用までに60・45・30秒のディレイが必要 |
次の凍りつく背筋と並ぶ2大感知パークの1つ。
カメラの向きの前方45°以内かつ36m以内にキラーがいる場合
「ヒュインッ!」(音の聞こえ方は個人差あり)
という音で知らせてくれます。
良い点はキラーの大体の居場所がわかること。
悪い点は再使用までのクールタイムが最低30秒あること。
心音がしない系のレイスやピッグ、スピリットの幽体離脱。
姿が見えないナイトメアにもきちんと反応してくれます。
(Lv1マイケルのみ対象外)
レイスやピッグがキャンプしてるかのチェックに非常に有用。
地下室待機の狡猾カニバルなんかにも使える。
発電機巡回のキラーの接近方向にも気付けるため
隠密行動もしやすくなる便利パークです。
凍りつく背筋(Spine Chill)
凍りつく背筋
(Spine Chill) |
36m内にいる殺人鬼がこちらを向いている場合、パークが反応する
反応している間、修理・治療・解体速度が2・4・6%上昇する 代わりにスキルチェック発生確率が10%上昇・成功範囲が10%減少する。 ※修理・破壊・治療の他、フック救助&脱出、窓枠板の乗り越え、箱の調査、脱出ゲート開放、トーテム破壊、ジグソウボックスの調査、狂気の解消にも適応される。 |
前の予感と並ぶ2大感知パークの1つ。通称猫。
36m以内のキラーがこちらを向いている時に
パークアイコンが光って教えてくれます。(音の通知はなし)
良い点はクールタイムがなく常時発動可能なこと。
悪い点はキラーがこっちを見ないと発動せず、キラーの方向を絞れない点。
チェイス中に猫の反応が消えることが増えれば
見失っている可能性があるため隠密行動に移行する。
発電機修理中に猫がずっと反応してれば
一直線で接近してくるため視界に入らないよう移動する。
予感と同様に
心音がしない系のレイスやピッグ、スピリットの幽体離脱。
姿が見えないナイトメアにも反応してくれます。
(Lv1マイケルのみ対象外)
猫反応中の作業速度増加とスキルチェック確率増加、成功範囲減少は
対フレディでの夢から醒めるのに非常に有効。
不安の元凶+オーバーチャージ+猫が同時発動すると
成功範囲激狭でほぼ失敗確定です。
闇の感覚(Dark Sense)
闇の感覚
(Dark Sense) |
発電機修理を終える度に5秒間、殺人鬼が可視表示される
最後の発電機の修理を終えると5・7・10秒間、殺人鬼が可視表示される |
発電機修理が完了するとキラーの姿が5秒見えますが
自分が発電機修理を完了させないと発動しません。
ただし、最後の発電機修理完了時は他の人が完了させても効果発動します。
なんでだろう?
キラーの姿が5秒間見えることでその後の移動先が予想できるため
救助や発電機修理がしやすくなります。
(Lv1マイケルのみ対象外)
でもやっぱり他人の修理完了時に発動しないのが使いづらい。
デジャヴはちゃんと発動するのになぁ。
ドワイト・フェアフィールド固有パーク
絆(Bond)
絆
(Bond) |
20・28・36m内にいる他生存者を可視表示化する
この可視表示は他PERKと違い、黄色のオーラ表示になる |
近くの味方の位置がわかることで
共同作業がしやすくなるのはもちろん、
見えている味方が急に走り出したり板倒ししている場合
間接的にキラーの居場所を知ることも可能。
また、チェイス中に味方に擦り付けないよう
チェイスルートを変更するのにも役立ちます。
対フレディ戦では特に有効で
味方が複数人寝てしまった時に絆で探し
発電機爆発などのデメリットなしで起こすことができます。
共同作業速度を上げる有能の証明や
オーラの可視範囲を拡げる手札公開との組み合わせが強力。
有能の証明(Prove Thyself)
有能の証明
(Prove Thyself) |
4m以内で発電機を修理している他の生存者の人数×10%修理速度が増加する。
4m以内の他の生存者も同じ速度上昇が適用される。 共同作業で取得するブラッドポイントが50・75・100%増加する。 生存者には、有能の証明の効果は1度につき1つのみ適用される。 |
4m以内で修理している他のサバイバーの人数×10%分、範囲内全員の修理速度が増加し
共同作業のBPが最大100%増加する効果。
アップデートver2.5.0により大きな変更があったパークです。
「有能の証明の効果は1度に1つのみ適用」なので
4人同時修理している場合、そのうち2人が有能の証明を付けていても
30% + 30%になるわけではなく4人とも修理速度30%UPになるだけ。
つまり有能の証明を4人全員が付けてきてたりすると無駄が多くなってしまいます。
(BPボーナスは付けている人のみなので、その意味では無駄ではないですが)
次に複数人修理時の修理速度ペナルティについて。
ver2.5.0からは複数人で修理すると1人当たりの修理速度が低下します。
※ver2.4.0まではバグで複数人修理の修理速度低下が反映されていませんでした。
ver2.4.0までの修理速度はこちら。
同時修理人数 | 修理時間 |
---|---|
1人 | 80秒 |
2人 | 40秒 |
3人 | 約26.67秒 |
4人 | 20秒 |
修理速度ペナルティは「(1台の発電機を同時に修理している生存者の数-1)× -10%」。
分かりづらいのでver2.5.0からの修理速度を一覧表にしました。
同時修理人数 | 1人あたりの修理速度 | 修理時間 |
---|---|---|
1人 | 100%(-0%) | 80秒 |
2人 | 90%(-10%) | 約44.44秒 |
3人 | 80%(-20%) | 約33.33秒 |
4人 | 70%(-30%) | 約28.57秒 |
つまり発電機修理にかかる時間は以下の式で計算できます。
修理時間 = 80秒 ÷ (人数 × 1人あたりの修理速度)
例えば2人で修理している場合、1人あたり90%の修理速度なので
80秒 ÷ (2人 × 90%) = 80秒 ÷ 1.8 = 約44.44秒 となります。
有能の証明の修理速度増加は、ペナルティによって低下した速度をもとに計算されるため
有能の証明有り時の同時修理速度は以下の様になります。
同時修理人数 | 修理速度合計 | 修理時間 |
---|---|---|
2人 | 90% × 110% = 99% | 約40.40秒 |
3人 | 80% × 120% = 96% | 約27.77秒 |
4人 | 70% × 130% = 91% | 約21.97秒 |
まとめます。
修理人数 | なし | 有能の証明有り | ver2.4.0まで |
---|---|---|---|
1人 | 80秒 | 80秒 | 80秒 |
2人 | 約44.44秒 | 約40.40秒 | 40秒 |
3人 | 約33.33秒 | 約27.77秒 | 約26.67秒 |
4人 | 約28.57秒 | 約21.97秒 | 20秒 |
有能の証明を付けると発電機1台あたり4.04秒~6.6秒の短縮になりますが
それぞれバラバラに1人ずつ修理するよりは遅くなります。
有能の証明だけでver2.4.0の速度まで速めることはできません。
修理速度だけで言えば1人ずつ修理するのがベストですが、
障害物が近くにない開けた場所の発電機や
MAP中央やチェイスに有効な固有建築にある発電機を
複数人で素早く一気に修理するのには十分役に立つでしょう。
リーダー(Leader)
リーダー
(Leader) |
自分から8m以内にいる他生存者の
治療、破壊工作、浄化、脱出ゲート開放、調査の速度が 15・20・25%上昇する。 効果範囲外に出た生存者に15秒間効果が残る。 リーダーの効果は重複しない。
※効果対象は以下 治療、フック・罠の破壊、救助、トーテムの浄化、脱出ゲート開放、宝箱の探索 ジグソーボックスの探索、罠の破壊と他者の罠解除 (現在確認中)
|
8m以内にいる味方の修理以外の作業速度を最大25%上昇させ
リーダーの範囲外に出た場合15秒間効果が続きます。
アップデートver2.5.0によって大きく変更されたパークの1つ。
重要な点は発電機修理には一切効果がないこと。
主に治療目的で使うのが良いかと思います。
自分がフックから救助された時に
救助してくれた人の治療速度が上昇するので負傷を速く治してもらえるってわけです。
治療が16秒が25%上昇で12.8秒になるので3.2秒の短縮。
修理に効果がなくなったので絆と併用は以前より弱くはなりましたが
それでも相性は良いですね。
メグ・トーマス固有パーク
素早く静かに(Quick & Quiet)
素早く静かに
(Quick & Quiet) |
窓枠・板・ロッカーの騒音とその強調表示を100%減らす
発動すると、再使用までに30・25・20秒かかる |
走りながらの窓枠越え・板越え・ロッカーの出入りと、
板倒しの音が無音になり、キラーに通知がいかなくなります。
使用後は最低20秒のクールタイムあり。
使い所はキラーの視界から消えた時。
視認されてたら音無くても意味ないからね。
キラーは基本走り窓枠越えやロッカーは音がするものと捉えているので
視界外で無音でこれをやられると意外と見失います。
ただしスクラッチや血痕、呻き声は消えないため
ロッカーインの時はわざと一度通りすぎてから入る等のテクニックが必要な場合も。
まあバレるときはバレます。
キラーが近くにいない時に走って窓枠を越えても通知が行かないので
迅速に行動するのにも地味に役立ちますね。
ダンス・ウィズ・ミーとしなやかとの相性が抜群!
無音飛び越えからのスクラッチ無しダッシュでとんずらしましょう。
全力疾走(Sprint Burst)
全力疾走
(Sprint Burst) |
走り出した3秒間の移動速度が150%になる
このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる。 疲労状態は走り中は回復しない。
|
走り出しの3秒間移動速度が150%になる癖のないシンプルな加速パーク。
唐突なキラーとの遭遇時に非常に有用。
普通なら一撃食らってしまう所を回避できるためチェイス時間が延びます。
特に心音のしない・狭いキラー戦では接近に気付かずに初撃を食らいやすいため
レイス・ピッグ・マイケル・ハグ・スピリット・フレディ、ゴーストフェイス相手には効果的。
ギリギリまで接近させて攻撃してくるタイミングで走ることで
攻撃後の硬直と全力疾走の加速により一気に距離を離すことができます。
もちろん普段の移動にも使えるため
発電機探しや救助のための移動も素早く行えます。
ただし、疲労状態でなければいつでも発動するため、いざというときに発動できないことも多いです。
全力疾走を温存するために普段の行動時に走りづらくなることも。
アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリン
(Adrenaline) |
発電機の修理が全て完了すると効果が発動
即座に1段階回復&移動速度が5秒間は150%上昇する また、効果が発揮できない状態は適用可能になると発動する このPERK効果は疲労状態を無視して発動する 発動時にまどろみ状態・夢見状態の場合は即座に解除する。 この効果が発動すると、60・50・40秒間疲労状態となる(※)
疲労状態は走り中は回復しない。 |
最後の発電機が修理完了した瞬間に
負傷ならば健康に、這いずりならば負傷に回復し、
5秒間移動速度が150%になるパーク。
もしフックに吊られている最中ならば
救助された瞬間に上記の効果が発動します。
発動タイミングが味方依存になりやすい点に注意。
隠密行動中に発動してもあんまり意味ないからね。
効果を活かすために発電機があと1つになったら
積極的にキラーのタゲを取りにいく立ち回りが多い印象。
タゲ取りしてる間に味方が発電機を進めてくれて
発動すれば負傷を回復し一気に距離を離すことができるため強力。
またゲート通電後に吊られた時のキャンプ対策としても有用で
味方に与えられた猶予がない場合でも
救助された瞬間即座に負傷から回復し加速するため
救助直後に一撃を食らってもゲートが開いていれば脱出可能。
あ、ノーワンと一撃這いずり攻撃はやめてください。
ジェイク・パーク固有パーク
鋼の意志(Iron Will)
鋼の意志
(Iron Will) |
負傷時(這いずり状態を除いて)に発する呻き声の大きさを
50・75・100%少なくする |
最大Lvであれば這いずり状態以外の呻き声が無くなります。
チェイスでキラーを撒くのに非常に効果的。
キラーをやっている人ならわかると思いますが
負傷者の索敵において呻き声は非常に重要で
上手くスクラッチを消して隠密しても呻き声で結構簡単に見つけられるんですよね。
んでその【呻き声がしない=近くにいない】というのが基本になるので
鋼の意志を付けて上手く隠密されると見失ってしまうんです。
ただし血痕は地面に残るので、草むらを通って血痕を追いづらくすると良いかも。
地面が明るいレリー記念研究所やギデオン精肉工場などではちょっと厳しいかな。
血の追跡者でも血痕がピカピカになってバレるため
その時は諦めて全力で逃げましょう。
魂の平穏(Calm Spirit)
魂の平穏
(Calm Spirit) |
動物(カラス)が騒ぐ(飛ぶ)確率が80・90・100%減る
ただし、接触する程の距離まで近付くと騒ぐ点に注意。 また全ての悲鳴と、それによる殺人鬼への通知を隠す。 ※対象は、攻撃被弾、ドクターのショック療法被弾、 狂気ゲージ上昇時の叫び、狂気Lv3の発狂、 クラウンの毒ガス被弾
|
付近のカラスが飛ばなくなりキラーに居場所がバレづらくなり
さらに攻撃被弾時の悲鳴がなくなります。
その他以下の叫びも無効化します。
- ドクターのショック療法被弾、狂気ゲージ上昇,狂気Lv3での発狂の叫び
- クラウンの毒ガス被弾時の叫び
- 伝播する怖気の叫び(通知されなくなる)
対ドクター戦では位置バレがしづらくなり非常に有用。
対クラウン戦ではそれほどでもないかな。
ある程度キラーをやっている人は
カラスの鳴き声や飛び立ち、飛んで戻ってきたのをみて
サバイバーの位置をある程度特定することが可能。
(影の中の密偵でカラスが飛んだ時の通知で知ることも可能)
しかしこのパークがあればカラスが飛ばなくなるので
位置バレがしづらくなり隠密行動がしやすくなります。
また被弾時の悲鳴が無くなる効果は
キラーの攻撃ヒット後の硬直やナースのブリンク後のスタン時に
叫び声による逃走方向がわかりづらくなるため意外と厄介。
以前までは死にパークでしたが
そこそこ使えるパークになった感じですね。
サボタージュ(Saboteur)
サボタージュ
(Saboteur) |
工具箱無しで肉フック、罠を解体する事ができるようになる
フック・罠破壊後の再生時間を10・20・30増加させる 工具箱を使用せずに解体行為をすると解体速度が30・40・50%になる ※ゲート通電後のフック破壊はポイント獲得なし |
フック・トラッパーの罠を素手で解体することができるパーク。
(ただし素手だと工具箱使用時より遅い)
さらに破壊したフック・罠の再生時間を最大30秒増加させます。
現在フックと罠は解体後3分で自動復活します。
ver.2.1.0以前はトラッパーの罠は復活しなかったため
対トラッパー戦では非常に強力でしたが、今や過去の出来事。
しかも仕掛けらた罠を破壊して自動復活すると、再度仕掛けられた状態になります。
現状でも3分間罠を1つ使えなくできるので
破壊しまくって回れば強いですが・・・うーん。
フック破壊に関してはデイリーの「フックを2本破壊する」で助かります。
※ちなみにデイリーでは2本分のゲージを溜めれば良いので破壊しきる必要はありません。
実際の対戦での戦略で考えると
フック破壊をゲージぎりぎりまで溜めておいて
仲間が吊られそうなタイミングで破壊することで脱出のサポートが可能。
ただし仕込みに時間がかかる上、
キラーがそのフックを使うかは運次第なので腐ることも。
決して優先すべきパークではないですが
決まった時の気持ち良さとヘイトの高さは随一!
クローデット・モレル固有パーク
共感(Empathy)
共感
(Empathy) |
64・96・128m内にいる負傷中の味方を可視表示化する
PERK:Lv3だと距離に関係なく常に負傷中の味方位置が可視化される |
最大128m以内の負傷中の味方の姿を視ることができる非常に強力なパーク。
【負傷した仲間が見える=キラーの攻撃を食らった】ということなので
間接的にキラーの位置を知ることができるためめちゃ強いです。
その人がチェイス中は安心して修理や救助することができます。
「修理や救助のタイミングが難しい!」と感じる初心者の方にはぜひオススメしたいパーク。
負傷者の位置が見えるため
きっとやり遂げる、植物学の知識、独学者(AUTODIDACT)と併用し
ヒーラープレイするには最適。
デイリーの【他の生存者の怪我を3回分相当治療する】では大活躍!
似たパークとして絆がありますが
有効距離が長いが負傷中の味方のみ or 有効距離が短いが状態無関係か。
と一長一短なのでお好みでどうぞ。
植物学の知識(Botany Knowledge)
植物学の知識
(Botany Knowledge) |
治療速度と治療アイテムの使用効率が11・22・33%上昇する |
治療速度と治療アイテムの使用効率が最大33%アップという地味なパーク。
治療アイテムの使用効率アップは、アイテムが長持ちするってこと。
地味な効果ですが他者の治療はもちろん、
セルフケアにも効果が乗ることが非常に有効。
セルフケア速度上げるのってあんまりないからね。
普通セルフケアのみだと32秒かかるところ
植物学の知識と併用すれば24秒。
なんと約8秒も短縮されます。速いね!
8秒あったら発電機修理が10%も進むね!
もちろん医療キットとの併用は相性抜群。
調剤学で医療キットを引き当てるのも良いでしょう。
セルフケア(Self Care)
セルフケア
(Self Care) |
回復キット無しで自分自身を治療可能
(ただし治療速度は通常の50%) 自分に使う時のみ回復キット使用時の使用効率が10・15・20%上昇 |
自己治療が可能になり、自分に回復キットを使う時の使用効率が上昇する効果。
あると非常に便利なパーク。
自己治療は医療キットかセルフケアがないとできず
医療キットは使用するごとにチャージが減ってしまうため
無制限で自己治療できるセルフケアがあると立ち回りの幅が大きく広がります。
キラーとのチェイス後やフックから救助された後
負傷状態のままだと血痕と呻き声で通常よりも見つかりやすくなってしまいます。
回復するために味方に近づくこともできますが
最悪の場合キラーを一緒に連れてきてしまうことにも。
セルフケアがあれば仲間と別々の方向へ逃げ
一人で負傷から回復することができ非常に強力。
逃げる時は仲間がいない既に修理完了している発電機の近くが良いですね。
(ただし板が消費されてると追跡された時に詰む)
セルフケア速度を上げることができる植物学の知識との併用も良いです。
ただしも治療速度は半分になるため非常に時間がかかるのが難点。
その時間を修理に回したほうが後からみれば良かった、ということも少なくありません。
戦況次第ですね。
ネア・カールソン固有パーク
スマートな着地(Balanced Landing)
スマートな着地
(Balanced Landing) |
高所から飛び降りた後の硬直時間が75%減少
効果発揮後の3秒間は移動速度が150%になる。 ただし、移動速度上昇後の60・50・40秒間は疲労状態となる(※) ※疲労状態は走り中は回復しない。
|
高所から飛び降り時の硬直を常時軽減し
疲労状態でなければ3秒間加速するパーク。
アップデートver.2.0.0で常に硬直軽減が発動するようになり
一気に採用率が上がったパークです。
高低差の多いランプキン・レーンやマザーズ・ドゥエリングでは
板を使わずに長時間チェイスが可能になるため超強力。
反面、高低差のないシェルター・ウッズ、サファケーション・ピットでは
ちょっとした丘か地下室の階段くらいでしか発動できません。
とはいえ2階建ての建物があるマップのほうが多いので
腐ることはあんまりないかな。
落下硬直軽減は常時発動なので他の加速パークと併用も有り。
チェイスルートの幅が広がるので非常に強力なパークです。
ただし、落下硬直はあくまで75%軽減なので25%は発生します。
キラーは落下硬直がないので、あまり引き付けすぎると食らうので注意。
都会の逃走術(Urban Evasion)
都会の逃走術
(Urban Evasion) |
しゃがみ状態での移動速度が90・95・100%上昇
(Lv3でしゃがみ速度が歩き速度と同じとなる) |
最強の隠密パーク。
最大Lvではしゃがみが歩きと同じ速度になります。
もはや歩く必要がなくなるレベル。
しゃがむことで低い障害物でもキラーから身を隠すことが可能になるため
キラーから発見される可能性がぐっと下がります。
疲労回復がしやすくなるため加速パークとも相性抜群。
アップデートパッチver.1.8.0でしゃがみ中の疲労回復速度増加は削除されました。
対ハグ戦で罠を発動させずに移動したり
対ハントレス戦で手斧を避けつつ移動する時に便利。
一度付けると外すことができなくなる中毒性のあるパークです。
発電機巡回にきたキラーをしゃがんで隠密して時間を浪費させる。
障害物に隠れながらこっそり救助に向かう。
見つからなければどうということはない!
ただし明らかに味方がチェイスしてる時とかは走りましょう。
都会の生存術(Streetwise)
都会の生存術
(Streetwise) |
アイテム使用時の消耗速度が10%・12・15%減少
効果は8m以内にいる他のプレイヤーにも有効 効果範囲外に出た生存者に15秒間効果が残る |
自分を含めた半径8m以内の人のアイテムが長持ちします。
効果範囲外に出たサバイバーにも15秒間効果が残ります。
ボロボロの工具箱なら80秒⇒約94秒
携帯用医療キットなら12秒⇒約14秒
高性能懐中電灯なら12秒⇒約14秒
んーどうでしょうか。
使うなら味方の多くが工具箱を持ってきていて
なおかつ絆などで共同作業しやすい状況なら活きるかも。
あくまでアイテムありきなパークなので
アイテムを持ち込むか、コソ泥の本能や調剤学を併用するのが良いでしょう。
レア度の高いアイテムを長持ちさせることができれば大いに役立ちます!
ローリー・ストロード固有パーク
唯一の生存者(Sole Survivor)
唯一の生存者
(Sole Survivor) |
他生存者が死亡する度に効果が発動する。
殺人鬼から一定範囲に自分がいると、自分の姿が殺人鬼に可視表示されなくなる。 更に複数のオブセッションの要因がある場合、自分になる確率を上昇する。 効果発動中はパークアイコンが光る。 人数と表示されない範囲内の関係は下記の通り。 【Level1】1人:20m以内 2人:40m以内 3人:60m以内 【Level2】1人:24m以内 2人:48m以内 3人:72m以内 【Level3】1人:28m以内 2人:56m以内 3人:84m以内 |
味方が死亡する毎にキラーの可視能力で自分が視られる範囲を減らす効果。
キラーの可視能力と最大Lvでの可視範囲は以下の通り。
忍び寄る者 | 36m |
憎悪の呟き | 発電機周辺16m |
看護婦の使命 | 28m |
縄張り意識 | 地下室から32m離れている |
バーベキュー&チリ | 40m以上 |
フレディ | 心音範囲外(24m) |
採用率の高い看護婦の使命とバベチリで考えた場合
看護婦の使命は2人死亡で無効化
バベチリは3人死亡で84m以内は無効化、それ以上は視られます。
対フレディ戦でドリームワールド状態では心音範囲外で常に位置がバレますが
このパークを付けて3人死亡している場合、84m以内なら位置バレしません。
この効果によって可視化されなかった場合
パークアイコンが光って教えてくれるのが便利!
使うなら次の執念の対象と併用がオススメ。
執念の対象(オブセッション)で72m以内かつ心音範囲外で
キラーとサバイバーが互いの姿が視ることができますが
唯一の生存者の効果範囲内であれば一方的にキラーを可視可能。
もちろん超ハイリスクなのでチェイスに自信がないと厳しいです。
執念の対象(Object of Obsession)
執念の対象
(Object of Obsession) |
自分と殺人鬼の視点で互いの姿が56・64・72mまで可視表示化する
殺人鬼のいる方向を見ると効果発動・心音範囲にいる場合は発動しない ただし、オブセッション状態でない時は効果が弱体化となる(44・56・64m) |
最大Lvで72m以内かつ心音範囲外ならキラーの姿を視ることができるパーク。
(上の画像、遠くてわかりづらいけどキラーが視えてる)
カメラの向きをキラーに向けている間効果が発動します。
ハイリスクハイリターンなパーク。
キラーの姿を好きな時に視られるのはとても強力ですが
自分の姿も視られるのでチェイスに自信がある人のみ採用すべき。
なるべく自分の場所がバレないようにカメラアングルに気を遣う必要があり
下手にグルグルカメラを回すとすぐにキラーの位置バレします。
心音がしないレイス・ピッグ相手では非常に強力。
フレディは残念ながら自分がドリームワールド状態でないと視えません。
スピリットの幽体離脱も視えないっす。
前述の唯一の生存者と併用することで
唯一の生存者の効果範囲内では一方的にキラーを視認可能。
決死の一撃(Decisive Strike)
決死の一撃
(Decisive Strike) |
フックから救助されるか自力脱出すると決死の一撃が有効になり、
40・50・60秒間、使用可能になる。 発動中にキラーに担がれるとその最中にスキルチェックが発生し、 成功するとキラーの手から逃れ、5秒間スタンさせる。 キラーをスタンさせることに成功すると自分がオブセッション状態になる。
この効果はスキルチェック成否問わず、1ゲーム中に1回だけしかできない ただし、スキルチェックの操作をしない場合は効果温存となる ※担ぎ上げ中にスキルチェックが発生するため、ドリブル不可 |
フックから救助される or 自力脱出後に最大60秒間使用可能。
キラーに担がれた時にスキルチェックが発生し、成功するとキラーを5秒スタンさせ脱出。
その後自分がオブセッションになる効果。
※オブセッションが他にいる場合、自分にオブセッションが移る。
キラーがサバイバーを担ぎ上げる途中からスキルチェックが発動するため
キラーはドリブル(担いで落とすことを繰り返す)で発動を拒否することが不可能なので
使用可能時間中に担がれれば100%発動できます。
※ファイヤー・アップのトークン数によってはドリブルできるという情報もあります。
スキルチェックは若干難しめで、キラーのオーバーチャージくらい。
さらに不安の元凶やドクターのランダムスキルチェックがあると
くっそ難しいので気合でなんとかしましょう。
スキルチェックはスルーすれば次に担がれた時に再度トライ可能。
スキルチェックを失敗するともう使えません。
もちろん成功させて脱出した時もね。
効果を発動できれば非常に強力で
キラーを5秒間スタンさせている間に距離を離し
窓枠や板ポジションに入り更なる時間稼ぎが可能。
また、キラーの不屈でもスタン時間を短縮することが不可能です。
使用感としてはキラーの立ち回りに大きく左右されるパーク。
キャンプやトンネルを多用するキラー相手なら発動させやすいため非常に有用。
複数人が決死の一撃を付けていれば、かなりの時間を稼ぐことができるでしょう。
(ただし不屈持ちだとスタン時間が大幅に減少させられる)
キャンプやトンネルを行わず、
救助されても別のサバイバーを狙いにいくキラー相手では腐ります。
効果発動しないまま60秒経って、結局その試合で出番がなかった、なんてこともあります。
また、這いずり放置にももちろん弱い。
エース・ヴィスコンティ固有パーク
手札公開(Open-Handed)
手札公開
(Open-Handed) |
生存者全員の可視表示能力の範囲を4・6・8m広げる
このPERK効果は重複する |
サバイバーの可視パークの範囲を広げる効果。
味方も手札公開を付けている場合効果が重複します。
対象パークと最大範囲は以下の通り。
パーク名 | 通常 | 手札公開で拡大後の
最大範囲 |
---|---|---|
こそ泥の本能 | 32m以内のチェスト | 64m |
血族 | フックから16m以内のキラー | 24m※ |
共感 | 最大128m | 160m |
絆 | 36m以内の味方 | 68m |
執念の対象 | 72(64)m以内のキラー | 104(96)m |
目を覚ませ! | 128m | 160m |
刑事の直感 | 64m以内の発電機・トーテム・チェスト | 96m |
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ | 20m以内の板・窓枠 | 52m |
ノックアウト | 瀕死者を16m以上離れた場所から不可視に | 48m以上 |
※血族のフック周辺のキラー可視範囲には手札公開の効果は重複せず24mまでしか視ることができません。
※ノックアウトに対しては不可視範囲条件を拡大させることで弱体化できる
鍵の以下のアドオンも効果対象になっています。
アドオン名 | 通常 | 手札公開で拡大後の
最大範囲 |
---|---|---|
腐食したトークン | 24m以内のサバイバー | 56m |
金のトークン | 48m以内のサバイバー | 80m |
真っ赤な琥珀 | 32m以内のキラー | 64m |
手札公開単体では無意味なため対象パークや鍵との併用が必須。
パーク枠を多く使ってしまうのがデメリットですが
可視パークはやはりかなり強力なのでその範囲が拡大するのも強い。
個人的に絆・ウィンドウズ・オブ・オポチュニティの範囲拡大が好きです。
絆は味方の位置・行動と共に間接的にキラーの位置もわかるから便利!
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティは付近の生成が分かるのでチェイスが非常にしやすくなります。
また血族と併用すれば自分が吊られた際のキャンプ対策に非常に有効。
賭け金のレイズ(Up the Ante)
賭け金のレイズ
(Up the Ante) |
生存者全員の幸運が【自分を除く味方の生存人数×1・2・3%】増加する
ゲーム中は右下のパークに味方の生存人数が表示される ただし、自分や他生存者が脱出・死亡すると効果が消失もしくは弱体する 幸運は肉フックや罠の自力脱出確率に関係する |
生存している他の仲間の数だけ運が増加する効果。
全員生存していれば9%の幸運が上昇。
4人全員が付けていれば最大36%上昇!
フックからの自力脱出は4%なので
単純に確率が加算上昇するならば最大40%!
さらにツルツルとした肉体と併用すればトライ回数も3回増えるため
もはや吊られても救助は必要としないかもしれません。
とはいえPTプレイでもなければほぼ採用されないパーク。
野良ではまず効果の重複はしないでしょう。
トラッパーの罠の自力脱出は確率25%と言われていますが
体感はもっと低い印象(10回以上トライしても抜け出せないことも)。
罠にかかった対策をするなら、罠にかからない対策をすべき。
最後の切り札(Ace in the Hole)
最後の切り札
(Ace in the Hole) |
木箱から入手したアイテムに必ずベリーレア以下のアドオンが付与される。
更に12・25・50%の確率でアンコモン以下のアドオンも付与される。 |
チェストから入手するアイテムに必ずベリーレア以下のアドオンが付くパーク。
追加で最大50%の確率でアンコモン以下のアドオンも付く(2つアドオンが付くってこと)。
ウルトラレアのアドオンは付与されないため
止血用注射器・真新しいパーツは出ません。
- 医療キットの止血剤
- 懐中電灯の高性能サファイアレンズ
- 地図のクリスタルの照星
- 鍵の白いガラス
これらの非常に強力なものが出れば超ラッキー!
お宝発掘セットと一緒に使えば宝箱ガチャが楽しめます。
あくまで運次第なので安定はしない。
ただとてもワクワクする。ワクワクさん。
ウィリアム・”ビル”・オーバーベック固有パーク
置き去りにされた者(Left Behind)
置き去りにされた者
(Left Behind) |
生存者が自分一人になると発電機の修理速度が55・65・75%上昇する
この効果は修理が必要な発電機数分重複する(最高:275・325・375%)
ウィリアム”ビル”オーバーベック Lv30 ティーチャブルパーク |
最後の1人になった時、修理速度が修理が必要な発電機の数に応じて上昇する効果。
置き去りにされたパーク。
最後の1人になった時点で発電機修理すると位置バレするので自殺行為。
そもそもエンドゲーム・コラプスが実装されてからは
- 最後の1人になった時点でキラーより先にハッチを見つけて脱出する
- ハッチを閉じられたらどちらかのゲートを開放して脱出する
- 鍵を使用してハッチから脱出する
の3択しかないため、このパークの存在意義は全くありません。
なぜこのパークの調整が入らないのか不思議でなりません。
せめて味方が死亡するたびに作業速度アップすればいいのにね。
与えられた猶予(Borrowed Time)
与えられた猶予
(Borrowed Time) |
心音範囲内でフック救助をすると救助された仲間へ効果発動
救助後の15秒間は攻撃を受けると瀕死の代わりに深手状態になる。 深手タイマーは10・15・20秒。 もう一度攻撃を受けるか深手タイマーが0になると瀕死になる。
※深手 深手状態では脅威範囲外で深手のタイマーが進み タイマーが0になると瀕死になりキラーに通知がいく。 深手状態の治療は自分・仲間どちらも可能。 自分で治療する場合素手で可能(セルフケア不要) 深手中に攻撃を受けても瀕死になる。
ウィリアム”ビル”オーバーベック Lv35 ティーチャブルパーク |
キャンパー・トンネル対策パーク。
心音範囲内で仲間を救助した場合、
救助された人は15秒間、攻撃を受けると這いずりの代わりに深手状態になる効果。
その場合左下のアイコンに深手のタイマーが表示され
脅威範囲外でタイマーが徐々に減少していきます。
タイマーが0になると這いずりになりキラーに通知されます。
もちろんもう一度攻撃を受けても這いずりに。
時間切れ前に深手を治療をすれば這いずりを防ぐことが可能。
深手の治療は自分・仲間どちらも可能で
自分で治療する場合はセルフケアはいらず素手でOKです。
治療行為扱いではないため、きっとやり遂げるや植物学の知識、
看護婦の使命などの効果対象外です。
もちろん治療キットも使えません。
深手治療にかかる時間は
自分で治療する場合16秒、仲間に治療してもらう場合10秒かかります。
治療中もタイマーは進みますが
治療を続けている限り残り1%から減ることはないため
そのまま治療完了すれば深手は解除されます。
治療を中断した場合は治療ゲージは持ち越されます。
キラーはサバイバーの人数を早く減らしたいため
救助後は基本的に救助された側を集中して狙いに来ます。
特にキャンパー気味のキラーにこれをやられると
救助直後に着地した瞬間即ダウンさせられるので救助が非常に困難。
与えられた猶予があれば被弾を1回無効化でき
さらに被弾時の加速により一気に距離を離すことが可能。
ゲート開放後の救助ではとても強力です。
ただし被弾後に何もフォローがないと
そのまま追いかけられて再度吊られる羽目に。
肉壁や治療などでフォローして差し上げましょう。
効果発動条件が心音範囲内での救助なので
透明化レイス・しゃがみピッグの心音無し状態では発動せず
心音範囲の狭いキラーマイケル・ハントレス・ハグ・フレディ、リージョンでは
かなりの近くにキラーがいる状態でしか発動しない点は注意が必要。
不滅(Unbreakable)
不滅
(Unbreakable) |
這いずり状態の自己治癒の回復速度を25・30・35%上昇する
更に1ゲーム中に1回だけ自力で這いずり状態から負傷状態へ回復可能
ウィリアム”ビル”オーバーベック Lv40 ティーチャブルパーク |
這いずり状態時の回復が最大35%上昇し
1度だけ這いずり状態から負傷状態へ自力回復することができる効果。
執念との相性は抜群で
這いずり回復がさらに加速し這いずり移動速度も上がります。
ただしダウン後すぐに担がれてしまうと全く効果が発動されません。
あくまでキラーのプレイスタイル次第。
安定性はないですね。
決死の一撃と併用することによって完璧なトンネル対策が可能です。
救助後に即ダウンで担がれる⇒決死の一撃で脱出
救助後に即ダウンで放置される⇒不滅で自力で復活
サバイバーがラスト2人になった時のダウン時は
全滅狙いで放置されることが多いのでチャンス!
フェン・ミン固有パーク
テクニシャン(Technician)
テクニシャン
(Technician) |
自分が発電機修理中の雑音範囲を8m減少させる
更にスキルチェック失敗時に30・40・50%で発電機の爆発を防ぐ (キラーへの通知が無くなる) ただし、爆発は防いでも進行度減少のペナルティは通常通り発生する |
発電機修理中の「カチャカチャ」音が聞こえる範囲を8m減らし
スキルチェック失敗時の爆発と通知を50%の確率で防ぐ効果。
(上の画像はまさに失敗した瞬間)
パークが発動して爆発を防ぐと「キィィーンッ!!」という高い音が鳴り
一瞬発電機が「ブルッ!!」っと震えますが爆発はしません。
(もちろんキラーには聞こえません)
キラーからすると修理中のカチャカチャ音で
サバイバーが発電機を修理している最中かが良くわかります。
味方のチェイス中の近くで修理するときにあると便利。
(発電機のピストンが動く「ガシャガシャ!」音は減らせないので注意)
それ以外の時だと発電機がかなり動いていれば
蹴りにくるキラーが多いので結局バレちゃうかも。
ただ、発電機にかなり接近しないとカチャカチャ音がしなくなるので
索敵をしづらくさせ無駄な時間を使わせることができるでしょう。
スキルチェック失敗時の爆発防止は50%と安心できない確率。
ゲーム始めたての初心者の頃は練習用として付けるといいんじゃなかろうか。
対フレディ戦ではドリームワールドを解除するために
発電機のスキルチェックにわざと失敗する機会が多いですが
テクニシャンがあれば爆発通知を防ぎつつ目覚めることが可能。
また不安の元凶+オーバーチャージなどの対策としてもいいかも。
それでも50%だけどね。
しなやか(Lithe)
しなやか
(Lithe) |
走って障害物を乗り越えた後、移動速度が150%になる(3秒間)
このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる 疲労状態は走り中は回復しない
|
走って障害物を乗り越えた後に3秒加速するパーク。
全力疾走と違い、発動タイミングを自分で選べるところが優れた点。
もちろん障害物がなければ発動できない点がデメリット。
キラーとの不意の遭遇時は全力疾走に劣ります。
レイスやピッグの奇襲には有効ではないですね。
キラーの視界外で素早く静かに・ダンス・ウィズ・ミーと併用することで
無音&無スクラッチで一気に加速しての逃走が可能。
その後都会の逃走術などで隠密に移ればもうどこに行ったのかわかりません。
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティを付けて障害物の位置を把握しておくのも良いですね。
警戒(Alert)
警戒
(Alert) |
殺人鬼が板・発電機の破壊を行うと効果発動(距離無制限)
殺人鬼の姿を3・4・5秒可視表示する(再使用時間なし、常時発動) 発動時特殊な効果音(予感と一緒の音)がし、パークアイコンが光る |
キラーが板・発電機を破壊すると最大5秒間可視化するする効果。
板や発電機を蹴るアクションを始めた瞬間から5秒間です。
以前は36m以内という距離制限とクールタイムがありましたが
ver2.3.0で距離無制限・クールタイムなしの強パークに進化しました!
発動タイミングは非常に多く、
巡回時に修理が進んでいる発電機を蹴る時はもちろん、
チェイス中に板を割る時にも破壊する時も発動します。
キラーの現在地が可視化される貴重なパークですね!
キラーの現在地がわかれば
『発電機を修理をこのまま続けてもいいのか』
『救助に向かっても平気か』
がわかるため非常に強力。
板の消費具合もわかるのでチェイスにも役立ちますね!
ただし、マイケルLv1には効果がないので要注意!
デイビッド・キング固有パーク
ずっと一緒だ(We’re Gonna Live Forever)
ずっと一緒だ
(We’re Gonna Live Forever) |
他生存者を安全にフック救助する(10秒ダウンしない)、
もしくは他生存者の付近で攻撃を受けると効果発動。 最終獲得BPが25%増加 最大:50・75・100%増加する このPERK効果で増加したBPはランク評価影響を受けない |
BP(ブラッドポイント)稼ぎ用パーク。それ以外の効果なし。通称ズッ友。
対象の行動は以下。
- フックから安全に救助する(その後10秒ダウンしない)
- 追われている仲間の盾になる(被弾する)
- トラッパーの罠から助ける
ポイント増加以外の効果が全くないので
チームで考えると全く無駄なパーク。
このパークを付けて無理救助を繰り返す悪質なプレイヤーもおり
付けていると印象は悪くなっちゃう。
ポイントはおいしいんだけどね。
バベチリみたいになにか他に効果が欲しいですね。
デッド・ハード(Dead Hard)
デッド・ハード
(Dead Hard) |
負傷中の走っている時、Eキーを押すと効果発動
前方にダッシュする 効果中はあらゆるダメージを受けない このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる 疲労状態は走り中は回復しない |
負傷中に0.5秒だけ250%の速度でダッシュしながら無敵になる効果。
攻撃を食らいそうな瞬間に発動するのが基本運用。
効果中はヒット判定がなくなるため
トラッパーの罠を回避したり
キラーの身体との衝突をすり抜けることも可能。
板に仕掛けた罠をデッド・ハードで回避された時は
「ほっほぉ~っ!」と感心してしまいました。
付近に板や窓枠がない場合
デッド・ハードで1回回避しても結局すぐにダウンさせられます。
板グル時に追いつかれそうな時や
あとちょっとで板に届く!って時が使いどころ。
デッド・ハード持ちとバレると
溜め攻撃が当たるタイミングでわざと一拍置いて
デッドハードを空撃ちさせられるので注意。
攻撃タイミングの掴みやすいナースのブリンク攻撃やハントレスの手斧投擲とは相性抜群。
ブリンクで飛んできた瞬間や手斧を投げた瞬間に使ってやりましょう。
味方が担がれた時の肉壁時に使用することで
キラーを余計に1回空振りさせることも可能。
上級者向けのパークです。
弱音はナシだの人はほぼ確定で付けてます。
弱音はナシだ(No Mither)
弱音はナシだ
(No Mither) |
ゲーム開始時に負傷状態となる。
呻き声の大きさを0・25・50%少なくなり、 血痕表示が消失する。 更に這いずり状態から自力回復を無制限に可能。 ただし、どのような方法でも負傷状態の回復が不可能になる |
負傷状態から始まり負傷から回復不可能。
呻き声が最大50%減り、負傷時の血痕を残さなくなる。
這いずり状態から自力で負傷状態へ回復が無制限で可能。
現状お荷物と言われてしまうパーク。
常に負傷状態なのでチェイス可能時間が半分になってしまいます。
這いずり状態から自力で無限に復活することができますが
弱音はナシだのサバイバーを這いずり放置はまずされません。
血痕が無くなるため鋼の意思と組み合わせると
隠密性はかなり上がるため強力ですし
PTプレイで共感と併用すれば常に味方の位置が把握可能。
だけどやっぱりずっと負傷のデメリットが大きすぎる。
キラーが死恐怖症なんて付けてこようものなら完全にお荷物。
デッド・ハード、逆境魂・痛みも気から、執念との相性は良いですが
やっぱり弱音はナシだ自体付けないほうが安定します。
クエンティン・スミス固有パーク
目を覚ませ!(Wake Up)
目を覚ませ!
(Wake Up) |
全ての発電機修理完了後
128m以内にある脱出ゲートを可視表示化する。 更に脱出ゲートの開放速度が5・10・15%上昇する。 ゲート開放中は128m以内にいる他生存者はあなたのオーラを可視表示化させる。 |
通電後128m以内のゲートを可視化し、ゲート開放速度を最大15%上昇。
ゲート開放中は128m以内の味方から自分が可視化される効果。
絶対ゲート開けたいマンなパーク。
デイリーの【〇〇で、脱出ゲートを1回開く。】で大活躍!
最後の発電機完了時、通常は約7秒でゲートの場所がわからなくなり
ゲート開放には通常20秒かかります。
Lv3目を覚ませ!ではゲートの場所が常にわかり
ゲート開放も約17.3秒に短縮。
また自分がゲートを解放している最中、味方はその姿を視ることができ
ゲートの場所を教えてあげることになります。
ゲート通電時に初めて効果を発揮するパークなので
全発電機修理が完了するまで生き残らなければ使えないと思いきや、
エンドゲーム・コラプス実装によりハッチが閉じられた際も効果を発揮します。
調剤学(Pharmacy)
調剤学
(Pharmacy) |
木箱の探索速度が40・60・80%上昇する。
また、ゲーム中の最初の木箱探索で必ず非常用医療キット(Med-KitのRare)が手に入る。 木箱の探索音が聞こえる距離が8m減少する。 |
チェスト探索速度が最大80%上昇し、チェスト探索音が聞こえる範囲を8m減らす。
さらにチェストからの初回ゲットのアイテムが確定で非常用医療キットになる効果。
チェストの探索は通常10秒かかり、
「ガサゴソ」と結構大きな探索音がしますが、
調剤学最大Lvだと探索は約5.5秒で完了し
探索音の聞こえる距離も減少しバレづらくなります。
さらに初回探索時には非常用医療キットが確定で手に入るため
治療速度35%アップで高速治療が可能になり非常に強力。
まぁ最初から医療キット持ち込めば済む話なんですけどね。
高速トレジャーハンター、アイテム配りプレイも面白いです。
寝ずの番(Vigil)
寝ずの番
(Vigil) |
疲労・出血・重症・妨害・視覚消失状態の回復速度を10・15・20%上昇。
この効果は8m以内にいる他生存者にも有効 効果範囲外に出た生存者に15秒間効果が残る |
自分を含む8m以内のサバイバーの、
疲労・出血、重傷・妨害・視覚消失状態の回復速度を上昇させる効果。
効果範囲外に出たサバイバーにも15秒間効果が残ります。
主に疲労回復用として用いられるパーク。
最大Lvの加速パークでは使用後40秒の疲労になります。
それが不寝番Lv3で約33.3秒に短縮。
アップデートver.2.1.0で走り中は疲労回復しなくなったため
このパークも採用率がグッと下がりました。
それでも貴重な疲労回復パークなので強いっちゃあ強い。
タップ刑事固有パーク
執念(Tenacity)
執念
(Tenacity) |
這いずり状態の移動速度が30・40・50%上昇
這いずり移動しながら回復ゲージを溜められる |
這いずり移動速度が最大50%上昇し、這いずり移動しながら回復ゲージを溜められる。
不滅と似たようなパークですが
こちらは這いずり移動速度50%、移動中も回復可能になりますが
這いずりからの自己復帰は不可能。
これまたキラーが即担ぐ人なら全く無駄になるため
キラーの立ち回り依存になり腐りやすい。
ラスト2人でダウンさせられた時のハッチ探しに便利。
回復ゲージも溜められるので上手くいけば起こしてもらえるかも。
刑事の直感(Detective’s Hunch)
刑事の直感
(Detective’s Hunch) |
自分が発電機の修理を完了するたびに効果が発動
32・48・64m以内の発電機、木箱、トーテムを5秒間可視表示する 地図を所持している場合、効果に含まれる物の全てを記録する |
自分が発電機修理を完了させた時発動し
最大64m以内の発電機・チェスト・トーテムが5秒可視化されます。
発電機の発見や固まり回避、呪術パーク対策に有用。
(トーテムが呪いか普通かの判別は不可能)
他人が修理完了させた場合は効果は発動しないので注意!
修理完了時に発電機を触っていることが発動条件なので
最後の5%だけ直しても発動します。
さらにアイテムの地図に視えたものを記録することができるため
マップ内オブジェクトの把握がものすごくはかどります。
アドオンのクリスタルの照星を付ければ全員が視えて最強。
似たようなパークにデジャヴがありますが
トーテム・チェストも視える or 他者が修理完了しても視える
の違いでお好みでどうぞ。
張り込み(Stake Out)
張り込み
(Stake Out) |
追跡されずに心音範囲内にいると、累計15秒ごとに専用ポイントを得る
カウントは心音範囲から外れると止まるが、リセットはされない 最大:2・3・4ptまで取得する。 1pt以上取得中は、スキルチェックのGood判定をGreat判定として扱われる。 この効果が発動すると1pt消費する。 |
非チェイス時に心音範囲内にいると右下のパークアイコンのカウントが進み
専用ポイントが最大4ptまで溜まります。
ポイント取得時にグレートがあるスキルチェックでグッドを出すと
1ポイント消費してグレート成功として扱ってくれる効果。
グレートを普通に成功した時はポイントは消費されません。
グレートのあるスキルチェックは
修理、治療、フック・罠の破壊、ジグソウボックス。
効果対象はかなり広いですね。
色んな行動を高速化することができます。
呪術:破滅の対策パークとして非常に有用で
グッド時のゲージ5%減少と修理ゲージが3秒進まないペナルティを無視できます。
ポイントのチャージ条件が心音範囲内なので
心音範囲の狭い・しない以下のキラー相手だと腐りやすい。
レイス・ピッグ・マイケル・ピッグ・フレディ・ハントレス・スピリット。
逆に心音範囲を広げることがメリットになるドクター相手には相性抜群。
隠密行動がしやすくなる都会の逃走術と併用すると
効率的にポイントを溜めることができるでしょう。
ケイト・デンソン固有パーク
ダンス・ウィズ・ミー(Dance With Me)
ダンス・ウィズ・ミー
(Dance With Me) |
走りながら障害物を越えたりロッカーから飛び出した時、3秒間足跡を残さない。
このPERK効果が発動すると再使用に60・50・40秒かかる。 |
走り状態での障害物越えとロッカー飛び出し後3秒間スクラッチを消す効果。
視認されている状態で使ってもあまり意味はないですが
コールドウィンド・ファームのとうもろこし畑ではそれでも脅威。
ただでさえ見失いやすいからね。
効果使用後はキラーの視線を切るために
障害物のある場所へ逃げ込むのが基本的な運用。
そこから歩き・しゃがみを駆使して隠密行動で行方をくらまします。
しなやかとの併用が非常に強力で
障害物乗り越え後に加速することで
スクラッチが消えている間に走れる距離が1.5倍になります。
さらに素早く静かにによって乗り越え音を無くすことで
どの障害物を乗り越えたかもわかりにくくすることで
さらにキラーを撒きやすくなります。
さらにさらに!
私と踊ろうの効果が切れてからは都会の逃走術を使用し
しゃがみ移動を高速化すればもはや神隠しレベル!(言い過ぎ)
ブリンク後のスタンがあるナースや
視線の低いハグ、ピッグなどには特に有効です。
負傷時の血痕は消えないので注意!
血の追跡者が付いてるともろバレです。
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(Windows Of Opportunity)
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ
(Windows Of Opportunity) |
20m内の板・窓を常に可視表示する。
チェイス中に板・窓を使用した場合、30・25・20秒間効果が発動しない。 |
20m以内の板と窓枠の位置を可視化するパーク。
チェイス中に板・窓枠を使うと一定時間効果が発動しなくなる。
全パーク中最長のパーク名!
初心者にはマップのオブジェクト配置の把握、
中級者・上級者には残っている板の把握に役立ちます。
キラーとのチェイスでは板・窓枠が必須なので
それらを使う練習として初心者の方にはオススメのパーク。
発電機修理中とかにオブジェクトの位置をみて
「キラーがこっちからきたらこの窓枠と使おう」
みたいに逃走経路を想定しておくと良い練習になるでしょう。
中級者・上級者になると
「板と窓枠の位置?そんなん頭に入ってるわ!」
という人も多いですが、板は対戦中にどんどん消費されていくので
大事な場面で板が使えないリスクを減らすことが可能。
クールタイムも20秒と短く、チェイス中でも何度も発動可能なのが嬉しいところ。
ドクターのアドオンによる板の幻覚にも有効で
幻覚の板が設置された所は板の破片が散らばって見えます。
効果発動条件に障害物乗り越えがあるパークとの相性も良し!
ボイルオーバー(Boil Over)
ボイルオーバー
(Boil Over) |
担がれ時にもがきの横揺れ効果が25・50・75%増加
もがきゲージの溜まる速度は変わらない。 殺人鬼の10・12・14m内にあるフックの可視表示を消失させる。 |
担がれた時のもがきでのキラーの横揺れが最大75%増加し
キラーから最大14m以内のフックのオーラを視えなくする効果。
出入口の狭い建造物の入り口や細かいオブジェクトの多い場所だと
フックへの運搬がかなり面倒臭くなるパーク。
付近のフックオーラ非表示化は吊る前に確認すれば良いだけなので
あんまり強いとは感じませんでした。
細かい障害物の多いバックウォーター・スワンプ
特におぞましい貯蔵庫の1Fとかだと非常に厄介。
ただでさえ出入口がわかりづらいからね。
ただし、このパークだけでもがき脱出を狙うのはほぼ不可能。
キラーやっててもボイルオーバーが付いてたら
「ちょっと面倒臭いけどパーク枠潰れてラッキー」って感じ。
アダム・フランシス固有パーク
陽動(DIVERSION)
張り込みと同様に非チェイス時に心音範囲内でチャージが必要で時間は45秒。
チャージ完了後しゃがんで静止すると石を投げることが可能。
最大Lvで20m投擲可能。
着弾地点からキラーに通知が行きます。(上の画像はキラー視点)
なお、石はオブジェクトを貫通します。
走りながらは石投げられないので注意。しゃがんで静止ね。
チャージ時間はなんと45秒とめちゃ長。
一度使用した後はまた45秒必要。
使いどころとしては
- 発見される前に使用しキラーの気を逸らす
- チェイス中に別の窓枠や板の方へ投げ逃走ルートを誤魔化す
って感じが基本的な運用でしょう。
スクラッチがベタベタに残っている時はそのまま追われてしまうので
歩きを駆使しキラーの視界から消えたタイミングで使うのが良いでしょう。
決まった時の気持ちよさは異常なほど。
素早く静かにと併用すると面白いかもしれない。
でもチャージ時間長すぎない?
解放(DELIVERANCE)
解放
(DELIVERANCE) |
吊られた仲間を救助後、フックから自力脱出できる確率が100%になる。
ただし自力脱出後、100・80・60秒の間【衰弱(Broken)】状態になる。 【衰弱(Broken)】状態の間は負傷から回復不能。 【弱音はナシだ】のように左下のサバイバーアイコンに専用マークがつく。
Lv35 ティーチャブルパーク |
味方を救助後にフックからの自力脱出が必ず成功する効果。
ただし自力脱出後60秒【衰弱(Broken)】になり負傷から回復不可能に。
救助後の肉壁時に最悪吊られても脱出できるため
かなり強気に立ち回ることができます。
自分がキャンプされた場合にも
味方が気を引いてくれた瞬間に自力脱出をすることで
その後味方が肉壁に入ってくれることで逃走が可能になります。
ゲート開放後は特に有効ですね。
ただし60秒負傷のデメリットも強烈で血の追跡者は天敵。
それらが無くてもトンネルされたら逃げ切るのは非常に厳しい。
また1度でもフックに吊られてしまうと
2度目は耐久フェーズになりそもそも自力脱出不可能になるので
効果が使えるのは1度きり。
自分が最初に吊られるとパーク枠1つが無駄になるので
最初に見つからないようにする必要があります。
弱音はナシだならデメリットを無視することが可能。
デッド・ハードとも相性は良いです。
自力脱出後の痕跡を消えやすくする身軽や
救助を狙うための共感との併用も。
独学者(AUTODIDACT)
わかりづらいので順を追って説明しますね。
まず、他者への素手での治療時のみ効果が発動し、
グレートのない特殊なスキルチェックが発生します。
スキルチェックに成功すると
「進行ペナルティー -25% + (トークン数 × 15%)」分のゲージが一気に増減し、
その後トークンを1個獲得。
つまり、トークンが少ない時はデメリットしかなく
トークンが溜まるにつれてメリットが大きくなるパークです。
トークン5個ならスキルチェック成功時にゲージの50%が一気に進むため治療が短時間で終わります。
こんな感じでゲージが一気に「ガッ!」っと増えます。(トークン0,1だと逆に減る)
※上記画像はテストプレイ時のもの。現在は1トークンあたり15%上昇に弱体化しています。
最低でも治療のスキルチェックを2回成功させないと
マイナス効果しかない点に注意。
仲間を治療する機会はそこまで頻繁にはなく
しかもスキルチェックが出ないことも結構多いため安定性は低いです。
ただし一度トークンが溜まってしまえば
本当に一気に治療が進むため非常に強力。
採用率の高いずさんな肉屋の重傷効果の対策に持ってこいです。
実際に使用した時は絶対救助するマン的な立ち回りをしましたが
他者治療を5回してトークン3つ溜めるのがやっとでした。
効率的にトークンを溜めるため共感との併用をおすすめします。
ジェフ・ヨハンセン
ブレイクダウン(Breakdown)
ブレイクダウン | フックから脱出するか救助されるとそのフックが破壊され
殺人鬼のオーラが4・5・6秒間見える。
Lv30 ティーチャブルパーク |
フックから脱出するか救助されるとそのフックが破壊させ
キラーのオーラが最大4秒間見える効果。
救助された後にキラーがどう移動するかが見えるので逃走しやすくなります。
(それでもトンネルされると厳しいけどね)
フック破壊は、大体は24m離れたところに別のフックがあるので無意味になってしまいがち。
もちろん、キラーは遠くのフックまで運ばなければいけなくなるため
時間を浪費させることは可能。
通電後にゲート付近に吊られた時とかは良いかも知れません。
救助後にそのフックがなくなるため、キラーはゲートから離れる必要があるので
サバイバーはゲートを開放しやすくなります。
トンプソンハウス2階のフックを破壊できれば、
地上まで運ぶ間にもがきゲージが溜まることが多いので
入り組んだ地形だと活かしやすいかも。
また、非オブセッションの決死の一撃があれば
例え救助後に即ダウンさせられても担ぎからダッシュつできるので
合わせて付けていくと強そうですね!
ちなみに、アダムの固有パークの解放で自力脱出した時もちゃんと効果発動しました!
アフターケア(Aftercare)
アフターケア | あなたは次の特定の生存者のオーラを視ることができる
・自分がフックから救助した、もしくは自分をフックから救助した生存者 ・自分が治療を完了した、もしくは自分の治療を完了した生存者
彼らもまたあなたのオーラを視ることができる 最大1・2・3人分のオーラが視える あなたがフックに吊るされるとすべての効果が失われる
Lv35 ティーチャブルパーク |
救助する・される、治療完了する・されると、そのサバイバーと互いに姿が見えるようになる効果。
(黄色いオーラで距離無制限で互いの姿が見える)
つまり絆の距離無制限版かつ、自分から相手も、相手から自分も互いに見えるってこと。
その代わり効果発動条件と効果消滅条件があるって感じです。
アフターケアを付けていない相手からも自分が見えるってのが最大のメリットですね!
効果発動条件は以下
- 自分がフックから救助される
- 自分がフックから仲間を救助する
- 自分の負傷を仲間が治療完了してくれる
- 仲間の負傷を自分が治療完了する
※治療完了は、完了時に触っていればOK。9割セルフケアで残り1割治療してもらってもOKです。
※深手⇒深手解除の治療では発動しません。
※這いずり⇒負傷への治療で発動するかは確認中です。
効果消滅条件は以下
- アフターケアを付けているサバイバーがフックに吊られた時
例えばアフターケアを付けているAさんと、
アフターケアを付けていないBさんがいたとして
AさんとBさんの間にアフターケアが発動した場合を考えてみましょう。
A⇒BもB⇒Aも互いに姿が見えます。
もしAさんがフックに吊られた場合、
アフターケアの効果は消滅し、互いに姿が見えなくなります。
しかしBさんがフックに吊られた場合は、
アフターケアの効果を発動しているのはAさんなので消滅しません。
効果は維持され互いの姿も見えたままです。
※AさんとBさんが互いにアフターケアを付けていた場合は現在確認中です。
試合中に一度も救助や治療に関わらないことはかなり稀なので
発動機会も結構多く、しかも互いの姿が見えるので意思疎通が非常にしやすい!
ヒーラープレイが好きな方には特におすすめです!
ディストーション(Distortion)
ディストーション | トークンを3個所持してゲームを開始する。
自分のオーラが殺人鬼に見られる可能性がある時 トークンが消費されてパークが発動する。
発動時、6・8・10秒間あなたのオーラと スクラッチ(足跡)は殺人鬼に表示されない。 ※瀕死状態(ダウン・フック)や罠にかかった状態では発動しない。
Lv40 ティーチャブルパーク |
トークンを3個所持し、キラーから自分のオーラを見られる時にトークンを消費し
最大10秒間自分のオーラとスクラッチがキラーに表示されなくなる効果。
ちなみに効果発動時に予感や警戒のような「ヒャインッ!」という効果音はなく
無音でトークンが減りパークアイコンに赤い残り時間表示がされます。
オーラを見られる=可視表示ということなので
該当パークは以下
- 執念の対象
- バーベキュー&チリ
- 看護婦の使命
- 縄張り意識
- 血の番人
- 忍び寄る者
- 憎悪の囁き
- 地獄耳
- 英雄の奮起
該当のキラーの能力・アドオンは以下
- レイスのアドオン『「全能視」 -血』
- シェイプ(マイケル)のアドオン『傷ついた鏡』『化粧鏡』
- ハグのアドオン『ネコヤナギの花々』『柳のリース』
- ドクターのアドオン『「抑制」 -クラスⅡ』『「抑制」 -クラスⅢ』『「抑制」 -カーターのメモ』
- ハントレスのアドオン『鮮やかな調合薬』
- ナイトメア(フレディ)の心音範囲外ドリームワールド
- ナイトメア(フレディ)のアドオン『クラス写真』
- ピッグのアドオン『アマンダの秘密』『アマンダへの手紙』
- クラウンのアドオン『入れ墨男の中指』
- プレイグのアドオン『黒のお香』
- ゴーストフェイスのアドオン『屋外用防犯カメラ』
主に感知パーク対策で用いると考えた場合
- バーベキュー&チリ
- 縄張り意識
- 憎悪の囁き
- 地獄耳
が効果時間が短いため、10秒無効化で封殺できます。
その他のパークは10秒以上効果が発動するため完全に防ぐことは不可能。
なのでもしセルフケア中やなんでもない時にディストーションが発動した時は
看護婦の使命や特殊なアドオンを警戒しましょう。
相手の手の内が分かるという意味では役に立ちますね。
1試合中に3回しか発動できない上に
発動タイミングはキラー依存になってしまうためなかなか使いづらいですが
採用率がやっぱり高いバーベキュー&チリを3回防げるのはでかい!
パークが反応すればバベチリでパークが1つ判明するし、
反応しなければ今後バベチリを警戒しなくていい!
ヒルビリー・ナース・レイスなどの高速移動系だと採用率が特に高いので
付けてみるのもいいかも?!
ジェーン・ロメロ固有パーク
連帯感(Solidarity)
連帯感
(Solidarity) |
負傷時に医療キットを使わずにサバイバーを治療すると
40・45・50%の変換率で自分も回復する
Lv30 ティーチャブルパーク |
負傷時に素手で他サバイバーを治療すると、治療したゲージの最大50%分、自分も回復する効果。
50%の確率で自分も全回復するってわけじゃないです。
例えば、味方がセルフケアで50%まで回復し終わっている状態から残り50%を治療した場合
最大レベルだとその半分の25%分、自分の回復ゲージが進むってことです。
パークLv3 変換率50%の時を図解しました。
一見良さそうな効果に見えます。実際に発動できれば便利です。
しかし、お互いに負傷のまま出会うことってそこまで多くないです。
そのためにパーク枠を1つ使うと思うと個人的にはもったいなく感じます。
それなら普通に治療速度アップのきっとやり遂げる・植物学の知識、
セルフケアやアフターケアでいいんじゃないでしょうか。
特にプレイグ戦では大体は感染⇒負傷になるので
献身の淀みを使用してまとめて回復することがほとんど。
実際に何試合かやった中では1度も発動機会はありませんでした。
それでももしあえて使うことを考えるなら、
やっぱり治療速度が速くなるきっとやり遂げるや植物学の知識、
負傷状態で立ち回る必要があるためデッド・ハードや逆境魂も良いでしょう。
独学者と併用すれば互いに一気に回復が可能なので面白いかも。
平常心(Poised)
平常心
(Poised) |
発電機の修理が完了した後、6・8・10秒間スクラッチを残さなくなる
修理完了は自分・仲間どちらが完了させた場合でも発動。
Lv35 ティーチャブルパーク |
発電機の修理が完了した(自分・仲間どちらが完了させた時も発動)後
最大10秒間スクラッチ(赤い走った跡)を残さなくなる効果。
使用してみた感じではあったら便利って感じです。
自分で発電機を修理完了させた場合はいち早く走って次の行動に移れるので
隠密・救助・次の発電機へ移動など安心して行えます。
(もちろんキラーに視認されない範囲で、ですが)
仲間が修理完了させた場合はタイミング次第ですが
もしチェイス中なら急にスクラッチが消えることでキラーを惑わせることができ
視線が切れた時であればそのまま隠密やロッカーインで撒くことが可能。
アドレナリンと一緒に使えば、通電と同時に爆速で姿を眩ませることもできるかも。
デメリットは仲間の発電機をつけるタイミングによっては無意味になる可能性があること。
自分がフックに吊られている間や這いずりの時、発電機修理真っ最中の時とかも腐ります。
ロングチェイスできる人が使うと撒きやすくなるかもしれません。
真っ向勝負(Head On)
真っ向勝負
(Head On) |
ロッカーに入って3秒以上経過した後
ロッカーから飛び出すと近くにいるキラーを3秒間スタンさせる。 殺人鬼をスタンさせた時のみ使用後に60・50・40秒間疲労状態になる。 カラスに付きまとわれている状態だと真っ向勝負は発動しない このパークは疲労時は発動できない。 疲労は走っている時は回復しない。
Lv40 ティーチャブルパーク |
ロッカーに入って3秒以上経過後、
ロッカーを飛び出す(走りボタン押しながら出る)と近くにいるキラーを3秒スタンさせる効果。
疲労時は使用できず、使用後は最低40秒疲労になる。
キラーの距離が遠くてスタンしなかった場合は発動しなかったことになり、疲労にならない。
決死の一撃に次ぐ、新たなキラースタンパークの登場です!
まずは気になるスタンの有効範囲はこちら!
この範囲内ならキラーはスタンします。(ロッカーの前でも横でも)
んん~?!思ったより狭い?!
パーク発動条件ですが
- ロッカーに入ってから3秒以上経過
- キラーが一定範囲内に存在
- 疲労状態でない
- カラスにつきまとわれていない
これらを全て満たした時のみ発動するので、
「キラーがスタンしない離れた距離にいる」場合はそもそもパークが発動せず、疲労にもなりません。
ロッカーに入った後3秒経過するとパークアイコンが光って発動準備完了を教えてくれます。
ゲーム内の説明では「ロッカーに立っている間、3秒間パークが発動する」とありますが違います。
「ロッカーに入ってから3秒以上経過後」が正しいです。
とりあえず実戦で使えるかどうか試した感想ですが・・・面白い!
チェイス中でもキラーが板を割って距離が少し離れた時にロッカーイン。
ロッカーが開けられそうなタイミングでバッ!と飛び出すと見事にスタン決まりました!
また、サバイバーにとって絶望の地、地下室フック。
救助された時にキラーが戻ってきたらそっとロッカーに入って
気付かれなければやり過ごせばいいし、
気付かれたらロッカー開けれれる前に飛び出してスタンさせれば
とりあえず地下室からは逃げ出せます!
トンネル対策でロッカーに隠れてみても良いかもしれません。
デメリットは、疲労を伴うため他の加速パークとは併用しづらい点。
加速パークなら確実に距離を離せますが、
キラーが真っ向勝負を警戒しロッカーに近づくフェイントをしてきた場合
真っ向勝負によるスタン不発⇒確実な死が待っています。
逆を言えば、真っ向勝負を警戒させてロッカーに入ったふりをしたりもできそうですが・・・。
加速パークが6.0m/sで3秒間。
その間キラー(4.6m/s)が普通に追ってきた場合離せる距離は
(6.0 – 4.6) × 3 = 4.2m
真っ向勝負で3秒間スタンさせているうちに走って(4.0m/s)逃げた場合
4.0 × 3 = 12m
しかし実際にはロッカー飛び出し後にサバイバーに若干の硬直があるため実際に離せるのは8mくらいかな。
こう考えるとスタンが決まればかなりの距離を稼げるこのパークが強そうに見えますが
ロッカーに入ってから3秒の準備時間が必要なため
がっつりチェイス中には発動できないので注意が必要。
素早く静かにでサイレントロッカーインからの飛び出しや
解放⇒決死の一撃⇒真っ向勝負の、キラーストレスマッハなスタン2連発なんかもやってみたくなりますね。
アシュレイ・J・ウィリアムズ固有パーク
フリップ・フロップ(Flip-Flop)
フリップ・フロップ (Flip-Flop) |
瀕死状態での回復進行度の50%が、殺人鬼に担がれた時のもがき進行度に変換される。
最大変換量はもがきゲージ全体の40・45・50%分。
Lv30 ティーチャブルパーク |
瀕死状態でためた回復ゲージの最大50%分が、担がれた時にもがきゲージに変換される効果。
キラーの立ち回りに大きく左右されるパークの1つ。
キラーがダウン後にすぐ担いで吊るすタイプなら全く効果はありません。
決死の一撃警戒でダウン後に放置するタイプなら発動機会はあるでしょう。
発動できたとしても残り50%はもがかなければならないため
近くにフックがある場合は結局無意味になってしまいます。
ダウン中にフックから遠ざかりましょう。
個人的にはこのパークを付けるなら不滅をつけるかな。
不滅なら1回だけ瀕死から自力復活できるので。
ベルトを締めろ!(Buckle Up)
ベルトを締めろ!
(Buckle Up) |
最大48メールまでの距離で、瀕死の生存者の回復進行度がそのオーラの強さで判別できる。
あなたが瀕死状態の生存者を負傷状態にまで回復させると、回復した生存者とあなたの双方に4・5・6秒間、殺人鬼のオーラが見える。
Lv35 ティーチャブルパーク |
48m以内の瀕死の生存者の回復ゲージの進行度がオーラの色で判別でき
瀕死から負傷に回復させると自分と相手が最大6秒殺人鬼のオーラが視える効果。
色はゲージが0だと赤、ゲージが進行するとどんどん白くなっていき
真っ白だと最大の95%まで回復しきったとわかります。
回復後はその味方と自分が最大6秒までキラーのオーラが視えるので
キラーが遠ければ全快まで回復する、近ければ走って逃げる、
という意思疎通も取りやすいのがこのパークの良い点。
しかしキラーの立ち回りに大きく左右されるパークでもあります。
ダウン後すぐに担がれてしまうならこのパークは全くの無意味。
個人的には発動機会が多くないため別のパークを持っていきたいところ。
英雄の奮起(Mettle Of Man)
英雄の奮起 (Mettle Of Man) |
味方の代わりに殺人鬼の攻撃を3回受けるとパークが発動する。
パーク発動中は攻撃を受けても負傷状態から瀕死状態にならない。 次に完全に回復すると、殺人鬼から12・14・16メートル以上離れている場合に自分のオーラを殺人鬼に探知される。 パークはあなたが次に瀕死状態になったときに無効化する。 オブセッション状態になる確率が上昇する。オブセッションは1マッチにつき1人のみ。
Lv30 ティーチャブルパーク |
味方を庇って攻撃を3回受けた後、負傷状態の時に瀕死になる攻撃を1回無効にする効果。
その後、負傷から完全回復すると最大Lvで16m離れた殺人鬼に自分のオーラが視られてしまう。
その後、瀕死になるとパーク効果が無効化される。
知っておくべき点をまとめます。
- 健康状態・深手状態では攻撃無効化はできない
- 無効化する攻撃は1撃ダウン攻撃でも可
- オーラが視られる効果は、攻撃を無効化した後に回復した場合のみ
- パーク効果が無効化されるのは、攻撃を無効化した後に瀕死になった場合のみ
- 仲間が担がれた時に肉壁をして攻撃をくらってもトークンが溜まる
味方を庇って3回攻撃を受けなければならないため、発動条件はなかなか厳しいです。
また、1人で肉壁をしても味方が担ぎ状態から脱出するのも難しく
チェイス中に肉壁をしても負傷者が増えるだけで利敵行為になってしまう可能性があります。
野良で使うのはかなり厳しいと個人的には思います。
発動できれば攻撃無効+被弾ダッシュでチェイス時間が伸ばせるので強いですが
逃げきれても完全回復すると自分のオーラが視られてしまうようになるのでかなりのデメリット。
基本的には発動後にはそのまま瀕死になるまでチェイスを続けるか
負傷状態のままの作業を強いられます。
チェイスが得意ならあえて完全回復してキラーの気を引くっていうのもありかも。
自分が負傷する機会が多くなるので、セルフケアやデッド・ハードを併用すると良いでしょう。
あとがき
長いわっ!
この記事書く前からわかってましたが
それ以上に長くなってしまいました。
改めてひとつひとつのパークについてじっくり考えたので
とても良い勉強になりました。
キラーの全パーク解説もぜひご覧ください!
⇒[Dead by Daylight]キラー(殺人鬼)全パーク徹底解説!効果と使い方を全力で語る!
Dead by Daylightは音による情報が非常に重要なので格段にプレイしやすくなります!
うめき声や足音までよく聞こえちゃう!
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最後までお読みいただきありがとうございました!
Comment
一応ですが、こそ泥の本能は出てくるアイテムのレア度が高くなりやすい効果があります、結構な割合で紫の医療キット・工具箱が出ますがそれ以上に懐中電灯がでるのが欠点。イベント前に高レア装備を集めたいなら持っておくとそこそこ集まります。
あと地下室に必ずチェストがあるので間接的に地下室の位置がすぐわかるようになります。
コメントありがとうございます!
地下室の位置の把握というメリットは意外と大きいですね!
チェイスでダウンさせられそうな時に地下室から離れるのに便利そう。
追記させていただきました!
ありがとうございます!
有能の証明の説明が誤っています。
①「有能の証明の効果は重複しない」とは、「複数人が有能の証明がつけていてもそのうち1つしか発動しない」という意味であり、
「10%上昇効果が重複しない」という意味ではありません。
つまり3人で修理していれば全員20%、4人ならば30%効果があります。
②有能の証明は使用者にも効果があります。
確か生放送で有能の証明の%は乗算ではなく加算だと言っていたはずですが、確証がありません。
乗算の場合は3人ならば1人あたりの効率が100*0.8*1.2=96%、4人なら10*0.7*1.3=91%。
加算ならばいずれも100%が正しい計算になります。
追記で…
・しゃがみ時の疲労回復速度は1.8.0で通常と同じ100%になりました(パッチノートへの記載はありませんでした)
・運はチェストの中身に関係しません(ソース:DBD公式放送Q&A session #5)
・手札公開はノックアウトにも効果があります。
とくに都会の逃走術が増えるとハグをよく使う私が困るので!大変困るので!お暇なときに修正お願いします。
コメントありがとうございます。
ご指摘感謝です!記事修正させていただきました。
有能の証明はゲーム内テキストが足りていないらしく
「4m以内にいる他サバイバー×10%の上昇効果を範囲内全員に与える」
ということのようです。
英語wikiで確認しましたが
現在は乗算の計算になっており、複数人修理のペナルティを完全に消すことはできないようです。