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[Dead by Daylight]サバイバー(生存者)全パーク徹底解説!効果と使い方を全力で語る!

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ゲームを無限にしたい人。家族と無限にいたい人。 最近はもっぱらDead by Daylightにはまっております。 ローグライクなゲームも好き。

Dead by Daylightを愛する皆さん、こんにちは!

このゲームの醍醐味は多数のパークを取って育てて

そして組み合わせることで色々な立ち回りが楽しめる点ですね!

 

でもゲーム内のパーク説明ってわかりづらくないですか?

しかも説明に書いてない仕様があったりもする。

 

わかりづらいパークを画像を使って解説しよう!

なんなら全部のパークやっちゃえ!

 

ということで

サバイバー(生存者)全パーク効果使い方

独断と偏見で徹底解説します!

※めっちゃ長い記事だから目次からパークに飛んでね!

 

キラーの全パーク解説もぜひご覧ください!

⇒[Dead by Daylight]キラー(殺人鬼)全パーク徹底解説!効果と使い方を全力で語る!

目次

共通パーク

まずは全サバイバーが最初から取得可能な共通パークから。

 

身軽(Light weight)

身軽

(Light weight)

自分の足跡が残っている時間が1・2・3秒短くなる

通常のサバイバーのスクラッチ(足跡)は8秒残りますが

身軽Lv3だと3秒短くなり5秒

試合中走る機会はものすごく多いため

どんなキラー相手でも腐ることなく汎用的。

 

キラーにとっとスクラッチは索敵や追跡において非常に重要なので

3秒早く消えるとなるとなかなか厄介です。

 

例えばフックから救助される時に

味方がキラーがフックから離れたタイミングで救助してくれた場合

一般的なキラーの移動速度4.6m/sでスクラッチが残る5秒間で移動できる距離は

4.6m/s × 5秒 = 23m

 

つまり心音範囲32mのトラッパー、カニバル、ドクター、クラウンや

24mのフレディ,鼻歌40mのハントレスなどは

救助された通知を見てフックに戻ってきても

スクラッチが消えているorかなり薄くなっているはず。

 

使ってる側からすると目に見えないので効果が実感しづらいと思いますが

確実に隠密行動やチェイスで撒く時に役立ちます。

負傷時の血痕は普通に8秒残るので注意。

 

 

こそ泥の本能(Plunderer’s Instinct)

こそ泥の本能

(Plunderer’s Instinct)

16・24・32m内にある宝箱の位置がわかる

更に宝箱からレア度が高い物が入手しやすくなる。

上の図のように近くのチェストのオーラが視えます。

このパーク単体ではあまり使用しないイメージ。

調剤学で非常用医療キットを確定でゲットしたり

最後の切り札でレアなアドオンを狙ったりする時に合わせて使う感じ。

 

中にはアイテムをひたすら仲間に配ってまわる補給班プレイをする人も。

チェストの場所は各マップで大体決まってるので

慣れたら付けなくてもいいかもしれません。

 

デイリーの『脱出して新しいアイテムを1回獲得する』ではめっちゃ便利!

 

 

小さな獲物(Small Game)

小さな獲物

(Small Game)

前方45度の8m・10m・12m内に罠・トーテムがあると効果発動

専用SEが鳴る・パーク表示が点灯化して報せる

このパークの再使用には15・12・10秒必要

効果対象はトラッパー・ハグの罠とトーテム

最大Lvでカメラの向きを正面として前方45°の12m内に対象物があると

「ヘイィィィンッ!」(聞こえ方に個人差あり)

という音と共にパークアイコンが光って教えてくれます。

 

主な用途としてはやはり呪術パーク対策

破滅、貪られる希望、ノーワンなどなど

呪術パークはとてつもなく強力なものばかり。

キラーの能力や他のパークとの組み合わせによっては

早く呪いのトーテムを破壊しないと全然修理が進まないなんてこともあります。

 

トラッパー・ハグの罠対策として考えた場合

12mという感知距離はサバイバーの走りで3秒の距離。

割と猶予があるのでパーク発動後に方向転換することも可能。

特にトラッパー戦で草むらを安全に走れると便利ですね。

 

ただしクールタイムが最低でも10秒あるので

近くに罠が固められた場合はなかなか厳しい。

 

あと、発電機修理中に近くにトーテムがあると

破壊したくもないのに

「ヘイィィィンッ!」ってずっと鳴ってうざいです。

 

滑りやすい肉体(Slippery Meat)

滑りやすい肉体

(Slippery Meat)

フックからの自力脱出を追加で1・2・3回試みる事ができる

(自力脱出を試みる際の消費体力効率が25・40・60%上昇)

トラッパーの罠の脱出成功率が15・20・25%上昇する

正直死にパーク。

フックからの自力脱出は確率4%デフォルトだと3回トライ可能

このパークLv3では追加で3回トライできるので合計6回

その時脱出成功する確率は約21.7%

これは吊られた瞬間から体力が減る前に自力脱出を繰り返した場合。

 

自力脱出をしなければ耐久フェーズまでは60秒の猶予がありますが

自力脱出をすると最悪の場合,10秒ちょっとで耐久フェーズになります

んで成功率21.7%。

やらないでしょ~!

 

運を上げる賭け金のレイズやオファリングで成功率は上がるので

フレンドと一緒に付けていくのは面白いと思います。

でも脱出できなくても泣かない!

 

トラッパーの罠の脱出率上昇はありがたいですが、

多数いるキラーからトラッパーを狙い撃ちすることは不可能ですし

トラッパー対策なら小さな獲物都会の逃走術のほうが汎用性がある。

このパークは使わないかなー!

 

ちなみにトラッパーの罠からの脱出率は25%とされてます。

嘘つけー!もっと低いだろー!

 

 

デジャヴ(Deja Vu)

デジャヴ

(Deja Vu)

儀式の開始時と発電機の修理を完了する度に効果発動。

30・45・60秒間、互いに近接している3台の発電機の位置が可視表示される

(見えるのは残りの中で最も固まった配置の3台)

マップを所持している場合、マップに発電機の位置が表示される

爆音ドクターや不安の元凶、ハグ・ナース・ヒルビリー相手だと

発電機を固められるとほぼ詰みになってしまいますが

このパークは最も固まった配置の発電機3台が見えるので

とりあえずそのどれかを修理しておけば最後の3つの固まりは防げます。

 

発電機の位置確認&固まり防止に非常に役に立つパーク。

自分が発電機に触っていなくても

味方が修理完了した時も効果が発動するのでありがたいですね。

 

発電機の場所がわかりづらい室内マップの

レリー記念研究所の治療シアターやギデオン食肉処理場のザ・ゲームでは

特にこのパークの恩恵が大きく感じます。

 

発電機の場所が覚えられない初心者の方から

バランスよく発電機を付けたい中級者・上級者の方まで

幅広い層で活躍可能なパークです。

 

似たようなパークに刑事の直感がありますが違いは

  • 発電機のみだけど効果時間が長く他者の修理完了時も発動

or

  • 自分の修理完了時のみだけど発電機・トーテム・チェストが視える

お好みでどうぞ。

 

逆境魂(Resilience)

逆境魂

(Resilience)

負傷状態の時、作業効率(※)・跳び越えの速度が3・6・9%上昇する

※効果対象は以下

発電機修理・自己他者の治療・フックの破壊と救助・

トーテムの浄化・脱出ゲート開放・宝箱の探索、

ジグソーボックスの探索、罠の破壊と他者の罠解除

※効果対象外は以下

這いずり状態の回復、フックの自己脱出、自身の罠の解除、

正気を取り戻す、担がれ時のもがき

通常時と負傷時Lv3で9%上昇した時の時間を比較しました。

行動 通常 負傷時の逆境魂Lv3
発電機修理(1人) 80秒 約73.3秒
他者への治療 12秒 約11秒
セルフケア 24秒 約20.3秒
窓枠越え(最速) 0.5秒 約0.458秒

うん、地味に速くなります。

ほとんどのゲージが出る行動と窓枠越えに効果があるので

なかなか汎用性があります。

 

基本的にセルフケア弱音はナシだと合わせて使います。

 

特にセルフケアとの併用が強力で

負傷したあとセルフケアでギリギリまで回復し

負傷状態の逆境魂の効果を使用。

キラーに発見されて攻撃を食らいそうならセルフケアで負傷を回復、

という使い方が有用です。

 

ただし、わざと回復止めてるのに

優しい味方が回復してくれちゃうことがあるので注意。

 

また今後、『セルフケアを中断すると回復ゲージがリセットされる』

という調整が入るかも知れないという情報があり

そうなるとこのパークも結構使いづらくなります。

 

痛みも気から(This Is Not Happening)

痛みも気から

(This Is Not Happening)

負傷状態の時、スキルチェックのGreat範囲が10・20・30%増える

今度は負傷時のスキルチェックのグレート範囲が広がる効果。

グレートが存在するスキルチェックは

発電機修理、治療、罠・フック破壊、ジグソーボックスの探索。

メインは修理と治療ですね。

 

このパークも逆境魂と同様に

セルフケア弱音はナシだと併用が基本運用。

 

実際にグレートの範囲が30%増えるとどれくらいなるかというと

もともとの範囲が小さいので30%増えたところでこんなもの。

いらんです。

 

血族(Kindred)

血族

(Kindred)

自分がフックに吊るされている間、他の生存者が相互に可視表示される

Level1:ランダムで選ばれた一人の生存者を可視表示される

Level2:全生存者はお互いの姿が可視表示される

Level3:全生存者はお互いの姿と8m以内に入る殺人鬼が可視表示される

(透明化しているレイスにも有効)

(Lv1マイケル、フレディで自分が寝ていない時は無効)

初心者の方に非常におすすめのパーク。

フックに吊られた時に発動する珍しいタイプのパークで

最大Lvだと全サバイバーが互いの姿が可視化され、

フックの半径8m以内のキラーの姿も見えます。

 

他のサバイバーの位置と行動がわかるため

(しゃがんでなにがいじってれば修理中)

「皆修理やってくれてるから自分が救助にいこう!」

と野良では取りづらい連携がしやすくなります。

 

またキャンパーのキラーにも有効で

フック8m以内なら姿が丸見えになるので

そうなったらちゃっちゃと発電機を回してやりましょう。

ゲート通電後のキャンパーからの救助も

仲間の位置がわかることで連携しやすいですね。

 

吊られることが多い初心者の頃は

このパークを付けるだけで安全に救助される確率が大きく上昇します。

 

きっとやり遂げる(We’ll Make It)

きっとやり遂げる

(We’ll Make It)

フック救出後の30・60・90秒間

味方に対する治療速度を25・50・100%上昇

非常に強力な治療速度アップパーク。

効果の発動には救助をする必要があるため

味方の立ち回りによっては使えずに試合が終わることもあるのはご愛嬌。

 

救助後のサバイバーは負傷状態になり血痕を残すため

キラーが救助された人を集中して追跡するタイプのプレイヤーの場合

大体の場合は再度攻撃され吊られてしまいます。

 

「なら救助後にその場で治療してあげればいいんだ!」

と考えますが、治療には通常12秒かかります。

12秒あれば一般的なキラーであれば

4.6m/s × 12秒 = 55.2m移動可能なので

心音範囲外であっても治療前に戻ってこられてしまいます。

 

しかしこのパークは最大で治療速度100%アップなので

救助後の治療がなんと6秒で完了するため

キラーも 4.6m/s × 6秒 = 27.6m しか移動できないため

戻ってくる前に治療が可能になります。

 

 

希望(Hope)

希望

(Hope)

全ての発電機修理を終えると、移動速度が5・6・7%増える

ただし、このパーク効果は120秒の時間制限がある

移動速度7%上昇は魅力的ですが

ゲート通電後&120秒の時間制限があるため採用率のとても低いパーク。

 

ちなみに7%上昇すると

サバイバー走り速度は 4.0m/s ⇒ 4.28m/sになります。

シェイプLv1より速いけど、ハントレス・ハグより遅い。

それでもチェイスは格段にしやすくなるでしょう。

 

通電後のチェイスには役立ちますが

通電後のチェイスが必要ないようなパークや

立ち回りを意識したほうが良いかなと個人的には思います。

 

そもそも通電まで生き残れないことが多い人は

他の隠密・チェイスパーク付けたほうが良いです。

 

 

No One Left Behind(誰も見捨てはしない)

誰も見捨てはしない

(No One Left Behind)

全ての発電機修理を終えると効果発動。

他生存者の治療、罠の救出、肉フックの救出の速度が4・8・12%増える

またその時に獲得ptが50・75・100%増加する

ゲート通電後に初めて効果を発揮するパークで

他者の治療、罠の救出、救助速度最大12%増加します。

ついでにその時のポイントも増える。

 

効果からするに、主に通電後のキャンパー対策用と言えるでしょう。

通電後にサバイバー誰かが吊られると

キラーはほぼ100%キャンプ気味になります。

だってフックに吊ってる間にゲートは開いてるだろうから

あとは吊った人を救助するしかやることないからね。

 

んでサバイバーはそれを助けようとして

結果全滅するってことも意外と多くあります。

 

キャンパーからの救助は味方とのタイミングが大事で

誰かが囮になっている隙をついて救助するのが基本。

 

このパークで救助速度が上がればわずかな隙で救助可能になるし、

囮役とタイミングが合わずに負傷させられ仕切り直しする時に

治療してあげる時の速度も上がるためトライ回数が増やせます。

 

 

予感(Premonition)

予感

(Premonition)

前方45°以内かつ、12・24・36m内殺人鬼がいる場合、音で知らせる

再使用までに60・45・30秒のディレイが必要

次の凍りつく背筋と並ぶ2大感知パークの1つ。

最大Lvでカメラの向きの前方45°以内かつ36m以内にキラーがいる場合

「ヒュインッ!」(音の聞こえ方は個人差あり)

という音で知らせてくれます。

 

良い点はキラーの大体の居場所がわかること。

悪い点は再使用までのクールタイムが最低30秒あること。

 

心音がしない系のレイスやピッグ、スピリットの幽体離脱。

姿が見えないナイトメアにもきちんと反応してくれます。

(Lv1マイケルのみ対象外)

 

レイスやピッグがキャンプしてるかのチェックに非常に有用。

地下室待機の狡猾カニバルなんかにも使える。

 

発電機巡回のキラーの接近方向にも気付けるため

隠密行動もしやすくなる便利パークです。

 

 

凍りつく背筋(Spine Chill)

凍りつく背筋

(Spine Chill)

12・24・36m内にいる殺人鬼がこちらを向いている場合、パークが反応する

反応している間、修理・治療・解体速度が2・4・6%上昇する

代わりにスキルチェック発生確率が10%上昇・成功範囲が10%減少する

前の予感と並ぶ2大感知パークの1つ。通称猫。

36m以内のキラーがこっちを向いている時

パークアイコンが光って教えてくれます。(音の通知はなし)

 

良い点はクールタイムがなく常時発動可能なこと。

悪い点はキラーがこっちを見ないと発動せず、キラーの方向を絞れない点。

 

チェイス中に猫の反応が消えることが増えれば

見失っている可能性があるため隠密行動に移行する。

発電機修理中に猫がずっと反応してれば

一直線で接近してくるため視界に入らないよう移動する。

 

予感と同様に

心音がしない系のレイスやピッグ、スピリットの幽体離脱。

姿が見えないナイトメアにも反応してくれます。

(Lv1マイケルのみ対象外)

 

猫反応中の作業速度増加とスキルチェック確率増加、成功範囲減少は

対フレディでの夢から醒めるのに非常に有効。

不安の元凶+オーバーチャージ+猫が同時発動すると

成功範囲激狭でほぼ失敗確定です。

 

闇の感覚(Dark Sense)

闇の感覚

(Dark Sense)

発電機修理を終える度に5秒間、殺人鬼が可視表示される

最後の発電機の修理を終えると5・7・10秒間、殺人鬼が可視表示される

発電機修理が完了するとキラーの姿が5秒見えます

自分が発電機修理を完了させないと発動しません

ただし、最後の発電機修理完了時は他の人が完了させても効果発動します。

なんでだろう?

 

キラーの姿が5秒間見えることでその後の移動先が予想できるため

救助や発電機修理がしやすくなります。

(Lv1マイケルのみ対象外)

 

でもやっぱり他人の修理完了時に発動しないのが使いづらい。

デジャヴはちゃんと発動するのになぁ。

 

ドワイト・フェアフィールド固有パーク

 

絆(Bond)

(Bond)

20・28・36m内にいる他生存者を可視表示化する

この可視表示は他PERKと違い、黄色のオーラ表示になる

近くの味方の位置がわかることで

共同作業がしやすくなるのはもちろん、

見えている味方が急に走り出したり板倒ししている場合

間接的にキラーの居場所を知ることも可能

 

また、チェイス中に味方に擦り付けないよう

チェイスルートを変更するのにも役立ちます。

 

対フレディ戦では特に有効で

味方が複数人寝てしまった時に絆で探し

発電機爆発などのデメリットなしで起こすことができます。

 

共同作業速度を上げるリーダー有能の証明

オーラの可視範囲を拡げる手札公開との組み合わせが強力。

 

有能の証明(Prove Thyself)

有能の証明

(Prove Thyself)

他生存者が8m内にいる場合、自分の作業効率を上昇させる。(※)

上昇速度は味方の人数によって下記に変化する

1人:1・2・3%

2人:2・4・6%

3人:3・6・9%

※効果対象は以下

発電機修理・自己他者の治療・フックの破壊と救助・

トーテムの浄化・脱出ゲート開放・宝箱の探索、

ジグソーボックスの探索、罠の破壊と他者の罠解除

※効果対象外は以下

這いずり状態の回復、フックの自己脱出、自身の罠の解除、

正気を取り戻す、担がれ時のもがき

近くに味方がいると自分の作業効率が上昇する効果。

しかし上昇率で見るとリーダーの下位互換の効果。

これを付けるならリーダーを付けましょう。

 

,リーダーと併用することで共同作業特化にするならあり。

4人全員がリーダー,有能の証明付けて修理してみたいものです。

 

リーダー(Leader)

リーダー

(Leader)

8m以内にいる他生存者の作業効率を3・6・9%上昇させる。(※)

効果範囲外に出た生存者に15秒間効果が残る

※効果対象は以下

発電機修理・自己他者の治療・フックの破壊と救助・

トーテムの浄化・脱出ゲート開放・宝箱の探索、

ジグソーボックスの探索、罠の破壊と他者の罠解除

窓枠越え

※効果対象外は以下

這いずり状態の回復、フックの自己脱出、自身の罠の解除、

正気を取り戻す、担がれ時のもがき

近くにいる味方の作業速度を上昇させます。

リーダーの範囲外に出た場合15秒間効果が続きます。

 

自分は速くなりません。

しかし近くに味方が3人いれば

3人それぞれが+9%になるので実質+27%上昇。

ものすごい効果です。

 

仲間が脱出ゲートを開けている時に

近くにいってリーダー効果を付けてあげることも可能。

 

仲間がいないと意味がないのでと併用が鉄板。

 

メグ・トーマス固有パーク

 

素早く静かに(Quick & Quiet)

素早く静かに

(Quick & Quiet)

窓枠・板・ロッカーの騒音とその強調表示を100%減らす

発動すると、再使用までに30・25・20秒かかる

走りながらの窓枠越え・板越え・ロッカーの出入りと、

板倒しの音が無音になり、キラーに通知がいかなくなります。

使用後は最低20秒のクールタイムあり。

 

使い所はキラーの視界から消えた時。

視認されてたら音無くても意味ないからね。

 

キラーは基本走り窓枠越えやロッカーは音がするものと捉えているので

視界外で無音でこれをやられると意外と見失います。

ただしスクラッチや血痕、呻き声は消えないため

ロッカーインの時はわざと一度通りすぎてから入る等のテクニックが必要な場合も。

まあバレるときはバレます。

 

キラーが近くにいない時に走って窓枠を越えても通知が行かないので

迅速に行動するのにも地味に役立ちますね。

 

私と踊ろうしなやかとの相性が抜群!

無音飛び越えからのスクラッチ無しダッシュでとんずらしましょう。

 

全力疾走(Sprint Burst)

全力疾走

(Sprint Burst)

走り出した3秒間の移動速度が150%になる

このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる(※)

※疲労状態の回復速度は、歩き:100%, しゃがみ:133%

走り中は回復せず、疲労中は加速パークは使用不可能。

癖のないシンプルな加速パーク。

唐突なキラーとの遭遇時に非常に有用。

普通なら一撃食らってしまう所を回避できるためチェイス時間が延びます。

 

特に心音のしない・狭いキラー戦では接近に気付かずに初撃を食らいやすいため

レイス・ピッグ・マイケル・ハグ・スピリット・フレディ相手には効果的。

ギリギリまで接近させて攻撃してくるタイミングで走ることで

攻撃後の硬直と全力疾走の加速により一気に距離を離すことができます。

 

もちろん普段の移動にも使えるため

発電機探しや救助のための移動も素早く行えます。

 

ただし、疲労状態でなければいつでも発動するため

いざというときに発動できないことも多いです。

全力疾走を温存するために普段の行動時に走りづらくなることも。

 

 

アドレナリン

(Adrenaline)

発電機の修理が全て完了すると効果が発動

即座に1段階回復&移動速度が5秒間は150%上昇する

また、効果が発揮できない状態は適用可能になると発動する

このPERK効果は疲労状態を無視して発動する

発動時にまどろみ状態・夢見状態の場合は即座に解除する。

この効果が発動すると、60・50・40秒間疲労状態となる(※)

 

※疲労状態の回復速度は、歩き:100%, しゃがみ:133%

走り中は回復せず、疲労中は加速パークは使用不可能。

最後の発電機が修理完了した瞬間

負傷ならば健康に、這いずりならば負傷に回復し、

5秒間移動速度が150%になるパーク。

もしフックに吊られている最中ならば

救助された瞬間に上記の効果が発動します。

 

発動タイミングが味方依存になりやすい点に注意。

隠密行動中に発動してもあんまり意味ないからね。

 

効果を活かすために発電機があと1つになったら

積極的にキラーのタゲを取りにいく立ち回りが多い印象。

タゲ取りしてる間に味方が発電機を進めてくれて

発動すれば負傷を回復し一気に距離を離すことができるため強力。

 

またゲート通電後に吊られた時のキャンプ対策としても有用で

味方に与えられた猶予がない場合でも

救助された瞬間即座に負傷から回復し加速するため

救助直後に一撃を食らってもゲートが開いていれば脱出可能。

 

あ、ノーワンと一撃這いずり攻撃はやめてください。

 

 

ジェイク・パーク固有パーク

 

鋼の意志(Iron Will)

鋼の意志

(Iron Will)

負傷時(這いずり状態を除いて)に発する呻き声の大きさを

50・75・100%少なくする

最大Lvであれば這いずり状態以外の呻き声が無くなります

チェイスでキラーを撒くのに非常に効果的。

 

キラーをやっている人ならわかると思いますが

負傷者の索敵において呻き声は非常に重要

上手くスクラッチを消して隠密しても呻き声で結構簡単に見つけられるんですよね。

 

んでその【呻き声がしない=近くにいない】というのが基本になるので

鋼の意志を付けて上手く隠密されると見失ってしまうんです。

 

ただし血痕は地面に残るので、草むらを通って血痕を追いづらくすると良いかも。

地面が明るいレリー記念研究所やギデオン精肉工場などではちょっと厳しいかな。

透明化中のレイスや血の追跡者でも血痕がピカピカになってバレるため

その時は諦めて全力で逃げましょう。

※ver2.2.0より血痕が明るく光る効果が無くなりました。

パッチノートには記載されていないため仕様かバグか不明。

 

魂の平穏(Calm Spirit)

魂の平穏

(Calm Spirit)

動物(カラス)が騒ぐ(飛ぶ)確率が80・90・100%減る

ただし、接触する程の距離まで近付くと騒ぐ点に注意。

また、殺人鬼の攻撃行為(※)に対して声を上げなくなる。

※対象は、攻撃被弾、ドクターのショック療法被弾、

狂気ゲージ上昇時の叫び、狂気Lv3の発狂、

クラウンの毒ガス被弾

 

付近のカラスが飛ばなくなりキラーに居場所がバレづらくなり

さらに攻撃被弾時の悲鳴がなくなります。

そして対ドクタークラウンでは以下の効果も追加されます。

  • ショック療法被弾、狂気ゲージ上昇,狂気Lv3での発狂の叫び
  • 毒ガス被弾時の叫び

 

対ドクター戦では位置バレがしづらくなり非常に有用。

対クラウン戦ではそれほどでもないかな。

 

ある程度キラーをやっている人は

カラスの鳴き声や飛び立ち、飛んで戻ってきたのをみて

サバイバーの位置をある程度特定することが可能。

(影の中の密偵でカラスが飛んだ時の通知で知ることも可能)

 

しかしこのパークがあればカラスが飛ばなくなるので

位置バレがしづらくなり隠密行動がしやすくなります。

 

また被弾時の悲鳴が無くなる効果は

キラーの攻撃ヒット後の硬直やナースのブリンク後のスタン時に

叫び声による逃走方向がわかりづらくなるため意外と厄介。

 

以前までは死にパークでしたが

そこそこ使えるパークになった感じですね。

 

サボタージュ(Saboteur)

サボタージュ

(Saboteur)

工具箱無しで肉フック、罠を解体する事ができるようになる

ただし、工具箱を使用せずに解体行為をすると以下のペナルティを受ける

解体速度が30・40・50%化 スキルチェックの有効範囲が20・10・0%減少

フック・罠破壊後の再生時間を10・20・30増加させる

※ゲート通電後のフック破壊はポイント獲得なし

フック・トラッパーの罠を素手で解体することができるパーク。

(ただし素手だと工具箱使用時より遅い)

さらに破壊したフック・罠の再生時間を最大30秒増加させます

 

現在フックと罠は解体後3分で自動復活します。

ver.2.1.0以前はトラッパーの罠は復活しなかったため

対トラッパー戦では非常に強力でしたが、今や過去の出来事。

しかも仕掛けらた罠を破壊して自動復活すると、再度仕掛けられた状態になります。

 

現状でも3分間罠を1つ使えなくできるので

破壊しまくって回れば強いですが・・・うーん。

 

フック破壊に関してはデイリーの「フックを2本破壊する」で助かります。

※ちなみにデイリーでは2本分のゲージを溜めれば良いので破壊しきる必要はありません。

 

実際の対戦での戦略で考えると

フック破壊をゲージぎりぎりまで溜めておいて

仲間が吊られそうなタイミングで破壊することで脱出のサポートが可能。

ただし仕込みに時間がかかる上、

キラーがそのフックを使うかは運次第なので腐ることも。

 

決して優先すべきパークではないですが

決まった時の気持ち良さとヘイトの高さは随一!

 

クローデット・モレル固有パーク

 

共感(Empathy)

共感

(Empathy)

32・64・無制限m内にいる負傷中の味方を可視表示化する

PERK:Lv3だと距離に関係なく常に負傷中の味方位置が可視化される

負傷中の味方の姿をを無制限に視ることができる非常に強力なパーク。

【負傷した仲間が見える=キラーの攻撃を食らった】ということなので

間接的にキラーの位置を知ることができるためめちゃ強いです。

その人がチェイス中は安心して修理や救助することができます。

 

負傷者の位置が見えるため

きっとやり遂げる植物学の知識独学者(AUTODIDACT)と併用し

ヒーラープレイするには最適。

デイリーの【他の生存者の怪我を3回分相当治療する】では大活躍!

 

似たパークとしてがありますが

距離制限有・状態関係なし or 距離制限無・負傷状態

と一長一短なのでお好みでどうぞ。

 

植物学の知識(Botany Knowledge)

植物学の知識

(Botany Knowledge)

治療速度と治療アイテムの使用効率が14・23・33%上昇する

治療速度アップ、医療キット長持ちという地味なパーク。

 

地味な効果ですが他者の治療はもちろん、

セルフケアにも効果が乗ることが非常に有効。

セルフケア速度上げるのってあんまりないからね。

 

普通セルフケアのみだと32かかるところ

植物学の知識と併用すれば24秒

なんと約8秒も短縮されます。速いね!

 

もちろん医療キットとの併用は相性抜群。

調剤学で医療キットを引き当てるのも良いでしょう。

 

 

セルフケア(Self Care)

セルフケア

(Self Care)

回復キット無しで自分自身を治療可能

(ただし治療速度は通常の50%)

自分に使う時のみ回復キット使用時の使用効率が10・15・20%上昇

もはや必須級のパーク。

自己治療は医療キットかセルフケアがないとできず

医療キットは使用するごとにチャージが減ってしまうため

無制限で自己治療できるセルフケアがあると立ち回りの幅が大きく広がります。

 

キラーとのチェイス後やフックから救助された後

負傷状態のままだと血痕と呻き声で通常よりも見つかりやすくなってしまいます。

回復するために味方に近づくこともできますが

最悪の場合キラーを一緒に連れてきてしまうことにも。

 

セルフケアがあれば仲間と別々の方向へ逃げ

一人で負傷から回復することができ非常に強力。

逃げる時は仲間がいない既に修理完了している発電機の近くが良いですね。

(ただし板が消費されてると追跡された時に詰む)

 

セルフケア速度を上げることができる植物学の知識との併用も良いです。

 

 

ネア・カールソン固有パーク

 

スマートな着地(Balanced Landing)

スマートな着地

(Balanced Landing)

高所から飛び降りた後の硬直時間が75%減少

効果発揮後の3秒間は移動速度が150%になる。

ただし、移動速度上昇後の60・50・40秒間は疲労状態となる(※)

※疲労状態の回復速度は、歩き:100%, しゃがみ:133%

走り中は回復せず、疲労中は加速パークは使用不可能。

高所から飛び降り時の硬直を常時軽減

疲労状態でなければ3秒間加速するパーク。

 

アップデートver.2.0.0で常に硬直軽減が発動するようになり

一気に採用率が上がったパークです。

 

高低差の多いランプキン・レーンやマザーズ・ドゥエリングでは

板を使わずに長時間チェイスが可能になるため超強力。

反面、高低差のないシェルター・ウッズ、サファケーション・ピットでは

ちょっとした丘か地下室の階段くらいでしか発動できません。

 

とはいえ2階建ての建物があるマップのほうが多いので

腐ることはあんまりないかな。

 

落下硬直軽減は常時発動なので他の加速パークと併用も有り。

チェイスルートの幅が広がるので非常に強力なパークです。

 

都会の逃走術(Urban Evasion)

都会の逃走術

(Urban Evasion)

しゃがみ状態での移動速度が90・95・100%上昇

(Lv3でしゃがみ速度が歩き速度と同じとなる)

最強の隠密パーク。

最大Lvではしゃがみが歩きと同じ速度になります。

もはや歩く必要がなくなるレベル。

 

しゃがむことで低い障害物でもキラーから身を隠すことが可能になるため

キラーから発見される可能性がぐっと下がるのはもちろん、

疲労回復がしやすくなるため加速パークとも相性抜群。

さらに疲労回復を早めるために不寝番と併用しても良いですね。

 

一度付けると外すことができなくなる中毒性のあるパークです。

 

都会の生存術(Streetwise)

都会の生存術

(Streetwise)

アイテム使用時の消耗速度が10%・12・15%減少

効果は8m以内にいる他のプレイヤーにも有効

効果範囲外に出た生存者に15秒間効果が残る

自分を含めた半径8m以内の人のアイテムが長持ちします。

効果範囲外に出たサバイバーにも15秒間効果が残ります。

 

ボロボロの工具箱なら80秒⇒約94秒

携帯用医療キットなら12秒⇒約14秒

高性能懐中電灯なら12秒⇒約14秒

 

んーどうでしょうか。

使うなら味方の多くが工具箱を持ってきていて

なおかつなどで共同作業しやすい状況なら活きるかも。

 

自分1人のためにつけるとするとパーク枠1つ分使うのはもったいない気がします。

 

ローリー・ストロード固有パーク

 

唯一の生存者(Sole Survivor)

唯一の生存者

(Sole Survivor)

他生存者が死亡する度に効果が発動する。

殺人鬼から一定範囲に自分がいると、自分の姿が殺人鬼に可視表示されなくなる。

更に複数のオブセッションの要因がある場合、自分になる確率を上昇する。

効果発動中はパークアイコンが光る。

人数と表示されない範囲内の関係は下記の通り。

【Level1】1人:20m以内 2人:40m以内 3人:60m以内

【Level2】1人:22m以内 2人:44m以内 3人:66m以内

【Level3】1人:24m以内 2人:48m以内 3人:72m以内

味方が死亡する毎にキラーの可視能力で自分が視られる範囲を減らす効果。

キラーの可視能力と最大Lvでの可視範囲は以下の通り。

鹿猟師 36m
憎悪の呟き 発電機周辺16m
看護婦の使命 28m
縄張り意識 地下室
バーベキュー&チリ 40m以上
フレディ 心音範囲外(24m)

 

採用率の高い看護婦の使命とバベチリで考えた場合

看護婦の使命は2人死亡で無効化

バベチリは3人死亡で72m以内は無効化、それ以上は視られます。

 

対フレディ戦でドリームワールド状態では心音範囲外で常に位置がバレますが

このパークを付けて3人死亡している場合、72m以内なら位置バレしません。

とはいえ姿が見えない相手に72m以内の距離を保つのは難しいですし

他3人が死んでいるのでそんなに意味ないかな・・・。

 

この効果によって可視化されなかった場合

パークアイコンが光って教えてくれるのが便利!

 

使うなら次の執念の対象と併用がオススメ。

執念の対象(オブセッション)で72m以内かつ心音範囲外で

キラーとサバイバーが互いの姿が視ることができますが

唯一の生存者の効果範囲内であれば一方的にキラーを可視可能。

もちろん超ハイリスクなのでチェイスに自信がないと厳しいです。

 

執念の対象(Object of Obsession)

執念の対象

(Object of Obsession)

自分と殺人鬼の視点で互いの姿が56・64・72mまで可視表示化する

殺人鬼のいる方向を見ると効果発動・心音範囲にいる場合は発動しない

ただし、オブセッション状態でない時は効果が弱体化となる(44・56・64m)

最大Lvで72m以内かつ心音範囲外ならキラーの姿を視ることができるパーク。

(上の画像、遠くてわかりづらいけどキラーが視えてる)

カメラの向きをキラーに向けている間効果が発動します。

 

ハイリスクハイリターンなパーク。

キラーの姿を好きな時に視られるのはとても強力ですが

自分の姿も視られるのでチェイスに自信がある人のみ採用すべき。

 

なるべく自分の場所がバレないようにカメラアングルに気を遣う必要があり

下手にグルグルカメラを回すとすぐにキラーの位置バレします。

 

心音がしないレイス・ピッグ相手では非常に強力。

フレディは残念ながら自分がドリームワールド状態でないと視えません。

スピリットの幽体離脱も視えないっす。

 

前述の唯一の生存者と併用することで

唯一の生存者の効果範囲内では一方的にキラーを視認可能。

 

決死の一撃(Decisive Strike)

決死の一撃

(Decisive Strike)

殺人鬼に担がれた直後、スキルチェックが発生するようになる

成功すると、担ぎ状態から抜け出し、殺人鬼を3・3.5・4秒間スタンさせる

オブセッション状態でない時、発動には脱出ゲージが45・40・35%必要

この効果は成否問わず、1ゲーム中に1回だけしかできない

ただし、スキルチェックの操作をしない場合は効果温存となる

キラーに一番嫌われているパークNo1!

担ぎ状態時に発生するスキルチェックに成功すると

1度だけキラーの担ぎから脱出できます。

 

オブセッションなら担がれ後すぐにスキルチェックが来ますが

非オブセッションなら最大Lvでゲージ35%分もがかなきゃいけません。

 

スキルチェックが難しめで最初は慣れが必要。

さらに不安の元凶やドクターのランダムスキルチェックがあると

くっそ難しいので気合でなんとかしましょう。

 

スキルチェックはスルーすれば次に担がれた時に再度トライ可能。

スキルチェックを失敗するともう使えません。

もちろん成功させて脱出した時もね。

 

効果を発動できれば非常に強力で

キラーを4秒間スタンさせている間に距離を離し

窓枠や板ポジションに入り更なる時間稼ぎが可能。

ただしキラーが不屈を付けているとスタン時間が減るので注意。

 

決死の一撃を使うタイミングですが

味方が多い序盤に使えば発電機修理が一気に進みます。

後半に残しておけばゲート開放後の脱出に役立つでしょう。

ノーワンでワンパンされた時とかね。

個人的には序盤に使うことをオススメします。

 

エース・ヴィスコンティ固有パーク

 

手札公開(Open-Handed)

手札公開

(Open-Handed)

生存者全員の可視表示能力の範囲を4・6・8m広げる

このPERK効果は重複する

サバイバーの可視パークの範囲を広げる効果。

味方も手札公開を付けている場合効果が重複します。

対象パークと最大範囲は以下の通り。

パーク名 通常 手札公開で拡大後の

最大範囲

こそ泥の本能 32m以内のチェスト 64m
血族 フックから8m以内のキラー 24m※
36m以内の味方 68m
執念の対象 72(64)m以内のキラー 104(96)m
刑事の直感 64m以内の発電機・トーテム・チェスト 96m
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(好機の窓) 20m以内の板・窓枠 52m

血族のフック周辺のキラー可視範囲には手札公開の効果は重複せず

24mまでしか視ることができません。

※Lv2以下の共感目を覚ませ!も対象ですが、Lv3では距離無制限になるため割愛。

 

鍵の以下のアドオンも効果対象になっています。

アドオン名 通常 手札公開で拡大後の

最大範囲

腐食したトークン 24m以内のサバイバー 56m
金のトークン 48m以内のサバイバー 80m
真っ赤な琥珀 32m以内のキラー 64m

 

手札公開単体では無意味なため対象パークや鍵との併用が必須。

パーク枠を多く使ってしまうのがデメリットですが

可視パークはやはりかなり強力なのでその範囲が拡大するのも強い。

 

個人的にの範囲拡大が好きです。

味方の位置・行動と共に間接的にキラーの位置もわかるから便利!

また血族と併用すれば自分が吊られた際のキャンプ対策に非常に有効。

 

賭け金のレイズ(Up the Ante)

賭け金のレイズ

(Up the Ante)

生存者全員の幸運が【自分を除く味方の生存人数×1・2・3%】増加する

ゲーム中は右下のパークに味方の生存人数が表示される

ただし、自分や他生存者が脱出・死亡すると効果が消失もしくは弱体する

幸運は肉フックや罠の自力脱出確率、木箱からのアイテムの良さに関係する

生存している他の仲間の数だけ運が増加する効果。

全員生存していれば9%の幸運が上昇。

4人全員が付けていれば最大36%上昇!

 

フックからの自力脱出は4%なので

単純に確率が加算上昇するならば最大40%!

さらに滑りやすい肉体と併用すればトライ回数も3回増えるため

もはや吊られても救助は必要としないかもしれません。

 

とはいえPTプレイでもなければほぼ採用されないパーク。

野良ではまず効果の重複はしないでしょう。

 

トラッパーの罠の自力脱出は確率25%と言われていますが

体感はもっと低い印象(10回以上トライしても抜け出せないことも)。

罠にかかった対策をするならかからない対策をすべき。

 

トレジャーハンタープレイをするなら

こそ泥の本能最後の切り札も合わせて付けましょう。

味方に負担をかけない範囲にしましょうね。

 

最後の切り札(Ace in the Hole)

最後の切り札

(Ace in the Hole)

木箱から入手したアイテムに必ずベリーレア以下のアドオンが付与される。

更に12・25・50%の確率でアンコモン以下のアドオンも付与される。

チェストから入手するアイテムに必ずベリーレア以下のアドオンが付くパーク。

運が良ければアンコモン以下のアドオンも(2つアドオンが付くってこと)。

ウルトラレアのアドオンは付与されないため

止血用注射器・真新しいパーツは出ません。

 

  • 医療キットの止血剤
  • 懐中電灯の高性能サファイアレンズ
  • 地図のクリスタルの照星
  • 鍵の白いガラス

これらの非常に強力なものが出れば超ラッキー!

こそ泥の本能調剤学賭け金のレイズなど

お宝発掘セットと一緒に使えば宝箱ガチャが楽しめます。

 

あくまで運次第なので安定はしない。

ただとてもワクワクする。ワクワクさん。

 

ウィリアム・”ビル”・オーバーベック固有パーク

※PS4版の場合は共通パーク扱いです。

 

置き去りにされた者(Left Behind)

置き去りにされた者

(Left Behind)

生存者が自分一人になると発電機の修理速度が19・22・25%上昇する

この効果は修理が必要な発電機数分重複する(最高:95・110・125%)

最後の1人になった時、修理速度が修理が必要な発電機の数に応じて上昇する効果。

置き去りにされたパーク

最後の1人になった時点で発電機修理すると位置バレするので自殺行為。

しかも最大125%アップしても修理に約35秒かかるため無理ゲー。

 

なぜこのパークの調整が入らないのか不思議でなりません。

せめて味方が死亡するたびに作業速度アップすればいいのにね。

 

与えられた猶予(Borrowed Time)

与えられた猶予

(Borrowed Time)

心音範囲内でフック救助をすると救助された仲間へ効果発動

救助後の15秒間は攻撃で這いずり状態になる事を1度だけ耐えられる

ただし、15・20・25秒後に遅れてダメージを受ける

キャンパー・トンネル対策パーク。

心音範囲内で仲間を救助した場合

救助された人は15秒間は被弾しても1度だけ這いずりにならずに済みます。

その場合左下のアイコンに特殊な我慢タイマーが表示され

最大Lvで25秒経過すると遅れてダメージを食らい這いずりになります。

 

時間切れ前に治療を1段階完了させれば這いずりを防ぐことが可能。

治療中は我慢タイマーが止まります

セルフケアや医療キットによる自己治療でも大丈夫。

 

救助された側で効果中に被弾すると

上の画像のように画面が白黒になり我慢タイマー発動。

この状態で再度被弾すると這いずりになってしまいます。

 

キラーはサバイバーの人数を早く減らしたいため

救助後は基本的に救助された側を集中して狙いに来ます。

特にキャンパー気味のキラーにこれをやられると

救助直後に着地した瞬間即ダウンさせられるので救助が非常に困難。

 

与えられた猶予があれば被弾を1回無効化でき

さらに被弾時の加速により一気に距離を離すことが可能。

ゲート開放後の救助ではとても強力です。

 

ただし被弾後に何もフォローがないと

そのまま追いかけられて再度吊られる羽目に。

肉壁や治療などでフォローして差し上げましょう。

 

効果発動条件が心音範囲内での救助なので

透明化レイス・しゃがみピッグの心音無し状態では発動せず

心音範囲の狭いキラーマイケル・ハントレス・ハグ・フレディでは

かなりの近くにキラーがいる状態でしか発動しない点は注意が必要。

 

不滅(Unbreakable)

不滅

(Unbreakable)

這いずり状態の自己治癒の回復速度を15・20・25%上昇する

更に1ゲーム中に1回だけ自力で這いずり状態から負傷状態へ回復可能

這いずり状態時の回復が速くなり

1度だけ這いずり状態から負傷状態へ自力回復することができる効果。

 

通常は這いずり時の回復は85%までしか自己治療できませんが

不滅があると100%まで回復可能。

 

100%になると負傷状態に回復しますが

あえて99%で止めて置くことで

即座に味方に起こしてもらうことが可能になり

さらに這いずりからの自力回復も温存することが可能。

 

執念との相性は抜群で

這いずり回復がさらに加速し這いずり移動速度も上がります。

 

ただしダウン後すぐに担がれてしまうと全く効果が発動されません。

あくまでキラーのプレイスタイル次第。

安定性はないですね。

サバイバーがラスト2人になった時のダウン時は

全滅狙いで放置されることが多いのでチャンス!

 

フェン・ミン固有パーク

 

テクニシャン(Technician)

テクニシャン

(Technician)

自分が発電機修理中の雑音範囲を0・4・8m減少させる

更にスキルチェック失敗時に30・40・50%で発電機の爆発を防ぐ

(キラーへの通知が無くなる)

ただし、爆発は防いでも進行度減少のペナルティは通常通り発生する

発電機修理中の「カチャカチャ」音が聞こえる範囲を減らし

スキルチェック失敗時の爆発と通知を50%の確率で防ぐ効果。

(上の画像はまさに失敗した瞬間)

パークが発動して爆発を防ぐと「キィィーンッ!!」という高い音が鳴り

一瞬発電機が「ブルッ!!」っと震えますが爆発はしません。

(もちろんキラーには聞こえません)

 

キラーからすると修理中のカチャカチャ音で

サバイバーが発電機を修理している最中かが良くわかります。

味方のチェイス中の近くで修理するときにあると便利。

(発電機のピストンが動く「ガシャガシャ!」音は減らせないので注意)

 

それ以外の時だと発電機がかなり動いていれば

蹴りにくるキラーが多いので結局バレちゃうかも。

ただ、発電機にかなり接近しないとカチャカチャ音がしなくなるので

索敵をしづらくさせ無駄な時間を使わせることができるでしょう。

 

スキルチェック失敗時の爆発防止は50%と安心できない確率。

ゲーム始めたての初心者の頃は練習用として付けるといいんじゃなかろうか。

 

対フレディ戦ではドリームワールドを解除するために

発電機のスキルチェックにわざと失敗する機会が多いですが

テクニシャンがあれば爆発通知を防ぎつつ目覚めることが可能。

 

また不安の元凶+オーバーチャージなどの対策としてもいいかも。

それでも50%だけどね。

 

しなやか(Lithe)

しなやか

(Lithe)

殺人鬼に追跡されている時に効果が発動する

障害物を越えた後、移動速度が150%になる(3秒間)

このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる(※)

※疲労状態の回復速度は、歩き:100%, しゃがみ:133%

走り中は回復せず、疲労中は加速パークは使用不可能。

チェイス時の障害物乗り越え後に3秒加速するパーク。

チェイス中に必ず使用でき普段の走りを抑制しないことが全力疾走より優れた点。

もちろん障害物がなければ発動できない点がデメリット。

 

キラーとの不意の遭遇時は全力疾走に劣ります。

レイスやピッグの奇襲には有効ではないですね。

 

キラーの視界がいで素早く静かに私と踊ろうと併用することで

無音&無スクラッチで一気に加速しての逃走が可能。

その後都会の逃走術などで隠密に移ればもうどこに行ったのかわかりません。

ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(好機の窓)を付けて障害物の位置を把握しておくのも良いですね。

 

警戒(Alert)

警戒

(Alert)

殺人鬼が板・発電機の破壊を行うと効果発動(距離無制限)

殺人鬼の姿を3・4・5秒可視表示する(再使用時間なし、常時発動)

発動時特殊な効果音(予感と一緒の音)がし、パークアイコンが光る

キラーが板・発電機を破壊すると最大5秒間可視化するする効果。

板や発電機を蹴るアクションを始めた瞬間から5秒間です。

 

以前は36m以内という距離制限とクールタイムがありましたが

ver2.3.0で距離無制限・クールタイムなしの強パークに進化しました!

 

発動タイミングは非常に多く、

巡回時に修理が進んでいる発電機を蹴る時はもちろん、

チェイス中に板を割る時にも破壊する時も発動します。

キラーの現在地が可視化される貴重なパークですね!

 

キラーの現在地がわかれば

『発電機を修理をこのまま続けてもいいのか』

『救助に向かっても平気か』

がわかるため非常に強力。

 

板の消費具合もわかるのでチェイスにも役立ちますね!

 

デイビッド・キング固有パーク

 

ずっと一緒だ(We’re Gonna Live Forever)

ずっと一緒だ

(We’re Gonna Live Forever)

他生存者のフック救助・付近で攻撃を受けると効果発動

最終獲得BPが25%増加 最大:50・75・100%増加する

このPERK効果で増加したBPはランク評価影響を受けない

BP(ブラッドポイント)稼ぎ用パーク。それ以外の効果なし。通称ズッ友。

対象の行動は以下。

  • フックから救助する
  • 追われている仲間の盾になる(被弾する)
  • トラッパーの罠から助ける

 

ポイント増加以外の効果が全くないので

チームで考えると全く無駄なパーク。

このパークを付けて無理救助を繰り返す悪質なプレイヤーもおり

付けていると印象は悪くなっちゃう。

 

ポイントはおいしいんだけどね。

バベチリみたいになにか他に効果が欲しいですね。

 

 

デッド・ハード(Dead Hard)

デッド・ハード

(Dead Hard)

負傷中の走っている時、Eキーを押すと効果発動

前方にダッシュする 効果中はあらゆるダメージを受けない

このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる(※)

※疲労状態の回復速度は、歩き:100%, しゃがみ:133%

走り中は回復せず、疲労中は加速パークは使用不可能。

負傷中に0.5秒だけ250%の速度でダッシュしながら無敵になる効果。

攻撃を食らいそうな瞬間に発動するのが基本運用。

 

効果中はヒット判定がなくなるため

トラッパーの罠を回避したり

キラーの身体との衝突をすり抜けることも可能。

板に仕掛けた罠をデッド・ハードで回避された時は

「ほっほぉ~っ!」と感心してしまいました。

 

付近に板や窓枠がない場合

デッド・ハードで1回回避しても結局すぐにダウンさせられます。

板グル時に追いつかれそうな時や

あとちょっとで板に届く!って時が使いどころ。

 

デッド・ハード持ちとバレると

溜め攻撃が当たるタイミングでわざと一拍置いて

デッドハードを空撃ちさせられるので注意。

 

また攻撃タイミングの掴みやすい

ナースのブリンク攻撃やハントレスの手斧投擲とは相性抜群。

ブリンクで飛んできた瞬間や手斧を投げた瞬間に使ってやりましょう。

 

味方が担がれた時の肉壁時に使用することで

キラーを余計に1回空振りさせることも可能。

上級者向けのパークです。

 

弱音はナシだの人はほぼ確定で付けてます。

 

弱音はナシだ(No Mither)

弱音はナシだ

(No Mither)

ゲーム開始時に負傷状態となる

呻き声の大きさを0・25・50%少なくなる 血痕表示が消失する

更に這いずり状態から自力回復を無制限に可能

ただし、どのような方法でも負傷状態の回復が不可能になる

負傷状態から始まり負傷から回復不可能。

呻き声が最大50%減り、負傷時の血痕を残さなくなる。

這いずり状態から自力で負傷状態へ回復が無制限で可能。

 

現状お荷物と言われてしまうパーク。

常に負傷状態なのでチェイス可能時間が半分になってしまいます。

 

這いずり状態から自力で無限に復活することができますが

弱音はナシだのサバイバーを這いずり放置はまずされません。

 

血痕が無くなるため鋼の意思と組み合わせると

隠密性はかなり上がるため強力ですし

PTプレイで共感と併用すれば常に味方の位置が把握可能。

 

だけどやっぱりずっと負傷のデメリットが大きすぎる。

キラーが死恐怖症なんて付けてこようものなら完全にお荷物。

 

デッド・ハード逆境魂痛みも気から執念との相性は良いですが

やっぱり弱音はナシだ自体付けないほうが安定します。

 

クエンティン・スミス固有パーク

 

目を覚ませ!(Wake Up)

目を覚ませ!

(Wake Up)

脱出ゲートが24m・48m・無制限以内にある時、可視表示化する。

更に脱出ゲートの開放速度が5・10・15%上昇する。

ゲート開放中は自分を24m・48m・無制限以内の他生存者に可視表示化させる。

ゲート開放高速化、ゲート位置可視化、ゲート開放中味方から可視化

絶対ゲート開けたいマンなパーク。

デイリーの【〇〇で、脱出ゲートを1回開く。】で大活躍!

 

最後の発電機完了時、通常は約7秒でゲートの場所がわからなくなり

ゲート開放には通常20秒かかります。

 

Lv3目を覚ませ!ではゲートの場所が常にわかり

ゲート開放も約17.3秒に短縮。

また自分がゲートを解放している最中、味方はその姿を視ることができ

ゲートの場所を教えてあげることになります。

 

ゲート通電時に初めて効果を発揮するパークなので

そもそも生き残る能力がないと腐る。

ゲートの場所はしっかり確認しておけばそこまで見失わないので

個人的にはパーク枠1つを使うほどではないかなーと思います。

 

調剤学(Pharmacy)

調剤学

(Pharmacy)

木箱の探索速度が40・60・80%上昇する。

また、ゲーム中の最初の木箱探索で必ず非常用医療キット(Med-KitのRare)が手に入る。

木箱の探索音が聞こえる距離が0・4・8m減少する。

チェスト探索速度が上昇し、チェスト探索音が聞こえる範囲を減らす。

さらにチェストからの初回ゲットのアイテムが確定で非常用医療キットになる。

 

チェストの探索は通常10秒かかり、

「ガサゴソ」と結構大きな探索音がしますが、

調剤学最大Lvだと探索は約5.5秒で完了し

探索音の聞こえる距離も減少しバレづらくなります。

 

さらに初回探索時には非常用医療キットが確定で手に入るため

治療速度35%アップで高速治療が可能になり非常に強力。

 

こそ泥の本能最後の切り札賭け金のレイズを併用し

トレジャーハンター、アイテム配りプレイも面白いです。

 

まぁ最初から医療キット持ち込めば済む話なんですけどね。

 

不寝番(Vigil)

不寝番

(Vigil)

疲労・出血・重症・妨害・視覚消失状態の回復速度を10・15・20%上昇。

この効果は8m以内にいる他生存者にも有効

効果範囲外に出た生存者に15秒間効果が残る

自分を含む8m以内のサバイバーの、

疲労・出血、重傷・妨害・視覚消失状態の回復速度を上昇させる効果。

。効果範囲外に出たサバイバーにも15秒間効果が残ります。

主に疲労回復用として用いられるパーク。

 

最大Lvの加速パークでは使用後40秒の疲労になります。

それが不寝番Lv3で約33.3秒に短縮。

さらにしゃがみ中は疲労回復速度が133%になるので約26.1秒?

4人全員が付けて来て近くにいてしゃがんでれば約18.7秒?

ちょっと後半2つは検証してないので自信ないですが理論上そんな感じ。

 

アップデートver.2.1.0で走り中は疲労回復しなくなったため

このパークも採用率がグッと下がりました。

それでも貴重な疲労回復パークなので強いは強い。

 

都会の逃走術と組み合わせてしゃがみ回復も同時に行うと効果的。

板グルの板を割るか割らないかの攻防時とかにおしゃがみください。

 

 

タップ刑事固有パーク

 

執念(Tenacity)

執念

(Tenacity)

這いずり状態の移動速度が30・40・50%上昇

這いずり移動しながら回復ゲージを溜められる

這いずり移動速度が上昇し、這いずり移動しながら回復ゲージを溜められる。

不滅と似たようなパークですが

こちらは這いずり移動速度50%、移動中も回復可能になりますが

這いずりからの自己復帰は不可能。

 

これまたキラーが即担ぐ人なら全く無駄になるため

キラーの立ち回り依存になり腐りやすい。

 

ラスト2人でダウンさせられた時のハッチ探しに便利。

回復ゲージも溜められるので上手くいけば起こしてもらえるかも。

 

刑事の直感(Detective’s Hunch)

刑事の直感

(Detective’s Hunch)

自分が発電機の修理を完了するたびに効果が発動

32・48・64m以内の発電機、木箱、トーテムを5秒間可視表示する

地図を所持している場合、効果に含まれる物の全てを記録する

自分が発電機修理を完了させた時発動

最大64m以内の発電機・チェスト・トーテムが5秒可視化されます。

発電機の発見や固まり回避、呪術パーク対策に有用。

(トーテムが呪いか普通かの判別は不可能)

 

他人が修理完了させた場合は効果は発動しないので注意!

修理完了時に発電機を触っていることが発動条件なので

最後の5%だけ直しても発動します。

 

さらにアイテムの地図に視えたものを記録することができるため

マップ内オブジェクトの把握がものすごくはかどります。

アドオンのクリスタルの照星を付ければ全員が視えて最強。

 

似たようなパークにデジャヴがありますが

トーテム・チェストも視える or 他者が修理完了しても視える

の違いでお好みでどうぞ。

 

 

張り込み(Stake Out)

張り込み

(Stake Out)

追跡されずに心音範囲内にいると、累計15秒ごとに専用ポイントを得る

カウントは心音範囲から外れると止まるが、リセットはされない

最大:2・3・4ptまで取得する。

1pt以上取得中は、スキルチェックのGood判定をGreat判定として扱われる。

この効果が発動すると1pt消費する。

非チェイス時に心音範囲内にいると右下のパークアイコンのカウントが進み

専用ポイントが最大4ptまで溜まります。

ポイント取得時にグレートがあるスキルチェックでグッドを出すと

1ポイント消費してグレート成功として扱ってくれる効果。

グレートを普通に成功した時はポイントは消費されません。

 

グレートのあるスキルチェックは

修理、治療、フック・罠の破壊、ジグソウボックス。

効果対象はかなり広いですね。

色んな行動を高速化することができます。

 

呪術:破滅の対策パークとして非常に有用で

グッド時のゲージ5%減少と修理ゲージが3秒進まないペナルティを無視できます。

 

ポイントのチャージ条件が心音範囲内なので

心音範囲の狭い・しない以下のキラー相手だと腐りやすい。

レイス・ピッグ・マイケル・ピッグ・フレディ・ハントレス・スピリット。

逆に心音範囲を広げることがメリットになるドクター相手には相性抜群。

 

隠密行動がしやすくなる都会の逃走術と併用すると

効率的にポイントを溜めることができるでしょう。

 

ケイト・デンソン固有パーク

 

私と踊ろう(Dance With Me)

私と踊ろう

(Dance With Me)

走りながら障害物を越えたりロッカーから飛び出した時、3秒間足跡を残さない。

このPERK効果が発動すると再使用に60・50・40秒かかる。

走り状態での障害物越えとロッカー飛び出し後3秒間スクラッチを消す効果。

視認されている状態で使ってもあまり意味はないですが

コールドウィンド・ファームのとうもろこし畑ではそれでも脅威。

ただでさえ見失いやすいからね。

 

効果使用後はキラーの視線を切るために

障害物のある場所へ逃げ込むのが基本的な運用。

そこから歩き・しゃがみを駆使して隠密行動で行方をくらまします。

 

しなやかとの併用が非常に強力で

障害物乗り越え後に加速することで

スクラッチが消えている間に走れる距離が1.5倍になります。

 

さらに素早く静かにによって乗り越え音を無くすことで

どの障害物を乗り越えたかもわかりにくくすることで

さらにキラーを撒きやすくなります。

 

さらにさらに!

私と踊ろうの効果が切れてからは都会の逃走術を使用し

しゃがみ移動を高速化すればもはや神隠しレベル!(言い過ぎ)

 

ブリンク後のスタンがあるナースや

視線の低いハグ、ピッグなどには特に有効です。

 

レイス相手では負傷時の血痕が発見されやすいので不利。

同様の理由で血の追跡者にも弱いですね。

※ver2.2.0より血痕が明るく光る効果が無くなりました。

パッチノートには記載されていないため仕様かバグか不明。

 

ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ(好機の窓)(Windows Of Opportunity)

ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ

(好機の窓)

(Windows Of Opportunity)

20m内の板・窓を常に可視表示する。

追跡中に板・窓を使用した場合、60・50・40秒間効果が発動しない。

付近の板と窓枠の位置を可視化するパーク。

チェイス中に板・窓枠を使うと一定時間効果が発動しなくなる。

※なぜかver2.2.0から「好機の窓」ではなく「ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ」に名称が変わりました。

長ぇよw

 

初心者にはマップのオブジェクト配置の把握、

中級者・上級者には残っている板の把握に役立ちます。

キラーとのチェイスでは板・窓枠が必須なので

それらを使う練習として初心者の方にはオススメのパーク。

 

発電機修理中とかにオブジェクトの位置をみて

「キラーがこっちからきたらこの窓枠と使おう」

みたいに逃走経路を想定しておくと良い練習になるでしょう。

 

中級者・上級者になると

「板と窓枠の位置?そんなん頭に入ってるわ!」

という人も多いですが、板は対戦中にどんどん消費されていくので

大事な場面で板が使えないリスクを減らすことが可能。

 

ドクターのアドオンによる板の幻覚にも有効で

幻覚の板が設置された所は板の破片が散らばって見えます。

 

しなやか私と踊ろうなど

効果発動条件に障害物乗り越えがあるパークとの相性も良し!

 

ボイルオーバー(Boil Over)

ボイルオーバー

(Boil Over)

担がれ時にもがきの横揺れ効果が25・50・75%増加

もがきゲージの溜まる速度は変わらない。

殺人鬼の10・12・14m内にあるフックの可視表示を消失させる。

担がれた時のもがきでのキラーの横揺れが増加

近くのフックのオーラを視えなくする効果。

 

出入口の狭い建造物の入り口や細かいオブジェクトの多い場所だと

フックへの運搬がかなり面倒臭くなるパーク。

付近のフックオーラ非表示化は吊る前に確認すれば良いだけなので

あんまり強いとは感じませんでした。

 

細かい障害物の多いバックウォーター・スワンプ

特におぞましい貯蔵庫の1Fとかだと非常に厄介。

ただでさえ出入口がわかりづらいからね。

 

決死の一撃の弱体化情報が出てから

代用になるかと期待していましたが

横揺れが75%アップすると言っても自分で揺らす方向を操作できないため

思ったほどの妨害にはなりませんでした。

 

キラーやっててもボイルオーバーが付いてたら

「ちょっと面倒臭いけどパーク枠潰れてラッキー」って感じ。

 

アダム・フランシス固有パーク

 

陽動(DIVERSION)

陽動

(DIVERSION)

非チェイス時かつキラーの心音範囲内で45秒経つと使用可能。

(心音範囲外やチェイスになっても秒数はリセットされない)

しゃがんで静止している時にアクションボタンで石を投げる。

石は前方10・15・20mに投擲可能。

キラー側に(着弾地点からの)爆発通知がいく。

一度石を投げるとまた45秒チャージしないといけない。

 

Lv30 ティーチャブルパーク

張り込みと同様に非チェイス時に心音範囲内でチャージが必要で時間は45秒

チャージ完了後しゃがんで静止すると石を投げることが可能

最大Lvで20m投擲可能

着弾地点からキラーに通知が行きます。(上の画像はキラー視点)

走りながらは石投げられないので注意。しゃがんで静止ね。

 

チャージ時間はなんと45秒とめちゃ長。

一度使用した後はまた45秒必要。

 

使いどころとしては

  • 発見される前に使用しキラーの気を逸らす
  • チェイス中に別の窓枠や板の方へ投げ逃走ルートを誤魔化す

って感じが基本的な運用でしょう。

 

素早く静かにと併用すると面白いかもしれない。

でもチャージ時間長すぎない?

 

 

解放(DELIVERANCE)

解放

(DELIVERANCE)

吊られた仲間を救助後、フックから自力脱出できる確率が100%になる。

ただし自力脱出後、100・80・60秒の間【衰弱(Broken)】状態になる。

【衰弱(Broken)】状態の間は負傷から回復不能。

【弱音はナシだ】のように左下のサバイバーアイコンに専用マークがつく。

 

Lv35 ティーチャブルパーク

味方を救助後にフックからの自力脱出が必ず成功する新しいタイプのパーク。

ただし自力脱出後60秒【衰弱(Broken)】になり負傷から回復不可能に。

新しい可能性を感じるパークです。

 

救助後の肉壁時に最悪吊られても脱出できるため

今まで以上にかなり強気に立ち回ることができます。

 

自分がキャンプされた場合にも

味方が気を引いてくれた瞬間に自力脱出をすることで

その後味方が肉壁に入ってくれることで逃走が可能になります。

ゲート開放後は特に有効ですね。

 

ただし60秒負傷のデメリットも強烈で

血痕を追いやすいレイスや血の追跡者は天敵。

それらが無くてもトンネルされたら逃げ切るのは非常に厳しい。

※ver2.2.0より血痕が明るく光る効果が無くなりました。

パッチノートには記載されていないため仕様かバグか不明。

 

また1度でもフックに吊られてしまうと

2度目は耐久フェーズになりそもそも自力脱出不可能になるので

効果が使えるのは1度きり

自分が最初に吊られるとパーク枠1つが無駄になるので

最初に見つからないようにする必要があります。

 

弱音はナシだならデメリットを無視することが可能。

デッド・ハードとも相性は良いです。

 

自力脱出後の痕跡を消えやすくする身軽

救助を狙うための共感との併用も。

 

独学者(AUTODIDACT)

独学者

(AUTODIDACT)

独学者治療ボーナス-25%から始まる

他者を治療時にGreatがない特殊なスキルチェックが発生。

スキルチェック成功時、独学者治療ボーナスの分のゲージが一気に増加する。

(ボーナスが-25%なら25%減る)

スキルチェック成功時1トークンを得る。

1トークンにつき独学者治療ボーナスが+15%になる。

トークン最大数は3・4・5個。

セルフケアや医療キット使用時は適応されない。

 

Lv40 ティーチャブルパーク

わかりづらいので順を追って説明しますね。

 

まず、他者への素手での治療時のみ効果が発動し、

グレートのない特殊なスキルチェックが発生します。

↑こんなのね。

 

スキルチェックに成功する

独学者パーク特有の治療ボーナス(以下 独学者ボーナス)分のゲージが一気に進み

専用トークンを1個獲得

 

この独学者ボーナスはゲーム開始時-25%から始まり

得たトークン1個につき15%増加します。

トークン5個ならスキルチェック成功時

ゲージの50%が一気に進むため即治療が完了します!

こんな感じでゲージが一気に「ガッ!」っと増えます

トークン0だと逆に減る

※上記画像はテストプレイ時のもの。現在は1トークンあたり15%上昇に弱体化しています。

 

トークンは右下のパークアイコンに数字で表示されます。

 

最低でも治療のスキルチェックを2回成功させないと

マイナス効果しかない点に注意。

仲間を治療する機会はそこまで頻繁にはなく

しかもスキルチェックが出ないことも結構多いため安定性は低いです。

 

ただし一度トークンが溜まってしまえば

本当に一気に治療が進むため非常に強力。

現状採用率の高いずさんな肉屋の重傷効果の対策に持ってこいです。

 

実際に使用した時は絶対救助するマン的な立ち回りをしましたが

他者治療を5回してトークン3つ溜めるのがやっとでした。

効率的にトークンを溜めるため共感と併用すべきでしょう。

 

あとがき

長いわっ!

 

この記事書く前からわかってましたが

それ以上に長くなってしまいました。

 

改めてひとつひとつのパークについてじっくり考えたので

とても良い勉強になりました。

 

キラーの全パーク解説もぜひご覧ください!

⇒[Dead by Daylight]キラー(殺人鬼)全パーク徹底解説!効果と使い方を全力で語る!

 

ヘッドホン・ヘッドセットは必須

Dead by Daylightは音による情報が非常に重要なので格段にプレイしやすくなります!
うめき声や足音までよく聞こえちゃう!

 

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最後までお読みいただきありがとうございました!

 

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ゲームを無限にしたい人。家族と無限にいたい人。 最近はもっぱらDead by Daylightにはまっております。 ローグライクなゲームも好き。

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